jueves, 31 de marzo de 2011

Reseña de Shin Megami tensei: Persona 3 Portable (PSP)



Namco trae a Europa el remake de un juego record de ventas tanto en Japón como en Estados Unidos: Persona 3 Portable, basado en “Persona 3 y “Persona 3 FES: The Journey” para Play Station 2. Sin cambios importantes en la historia, y dejando a un lado la expansión “Persona 3 FES: The Answer” para la consola de Sony, y que continuaba la trama tras el desenlace de “Persona 3.

El argumento se centra en la vida de un joven adolescente de 17 años, huerfano desde hace 10, que ha regresado a su ciudad natal para entrar en el instituto “Gekkoukan”. Desde su llegada, se percata de que día a día, se suceden una serie de acontecimientos extraños al caer la medianoche: la ciudad queda desierta, el suministro eléctrico falla y unas extrañas siluetas acechan desde la oscuridad. Dichas "Sombras" atacan el Gekkoukan y provocan una reacción en el protagonista, que fuerza el despertar de su “Persona”, de nombre Orpheus, para hacerles frente. Sin embargo, no es el único con esta habilidad: algunos de sus compañeros de instituto también la poseen, y juntos forman el S.E.E.S (“Specialized Extracurricular Execution Squad”). Siendo estos chicos los únicos que permanecerán imperturbables durante la denominada “Dark Hour” (Hora Oscura), una hora oculta en el día que surge a partir de las 00:00, momento en el que las Sombras salen de su nido.


Aunque a primera vista no se note, el juego oculta en su historia toda una filosofía trascendental, elemento propio de la saga a la que pertenece: Shin Megami Tensei. Ningún título de la misma guarda relación con los otros títulos; sin embargo, siempre hay más de un inevitable cameo y algún que otro guiño que hará esbozar una sonrisa nostálgica a sus seguidores. El marco espacio-temporal se encuadra en el Japón actual, mezclado con un completo panorama de fenómenos paranormales y seres diabólicos, dando lugar a que los protagonistas se topen siempre con dilemas y decisiones morales de toda índole. En Japón y E.E.U.U., la saga SMT es competidora directa de franquicias míticas, como Final Fantasy Dragon Quest.

Pero... ¿qué son los denominados "Persona"? A primera vista, con las imágenes del juego, cualquiera diría que son “invocaciones” o simples NPC's de aspecto extravagante. Si lo analizamos más detenidamente, el término "Persona" deriva del latín (per-sonar), el cual se usaba para denominar a las máscaras que usaban los actores del teatro clásico. En psicología, éste termino es utilizado para identificar la "máscara" que la gente utiliza habitualmente para interactuar con la sociedad. En la mitología de la saga de Persona, se trata de un poder que yace dormido en el subconsciente.


En lo que respecta a la jugabilidad, nos encontramos con un RPG con elementos de aventura conversacional, en un mundo abierto y con un "horario predeterminado", es decir: Por las mañana, los personajes tendrán que asistir a clase. Los profesores nos evaluarán sobre las asignaturas, e incluso tendremos que realizar exámenes, aunque sólo tendremos que enfrentarnos a preguntas de carácter general. Cuando nuestro personaje sale a la calle, puede ir a estudiar o aceptar un trabajo a tiempo parcial, para conseguir ese "dinerillo" que siempre es útil a la hora de adquirir equipo para nuestras batallas. Al caer la noche, podemos a la discoteca, seguir estudiando, domir un rato o bien esperar a que llegue la susodicha Dark Hour para machacar unas cuantas Sombras. Un sistema que, a nivel global, hace que el juego sea algo agobiante, teniendo en cuenta que, desde el principio, se advierte al jugador de que hay un tiempo límite para terminar la historia. Eso significa que, si uno no se organiza bien, es imposible terminar el juego al 100%.


Otro detalle importante son los denominados "Social Links". Conforme avancemos en la aventura, durante la vida diaria, estrecharemos lazos con otros personajes, haciendo amigos e incluso llegando a la posibilidad de formar una pareja estable. Dichos lazos sociales, determinados por los “Arcanos” del Tarot, incrementarán el poder de los Personas en combate.

Durante la noche, nuestras visitas durante la Dark Hour al Tartarus, lugar de origen de las Sombras, darán el tinte RPG del que os hablaba anteriormente. Los pisos cambian día a día y sus pasillos están repletos de enemigos a los que vencer. Al entrar en combate, nos encontraremos con un sistema de batalla por turnos en el que podremos elegir si usar los conjuros de nuestros Personas, luchar, usar un objeto, defenderse, huir e incluso modificar el comportamiento de nuestros aliados: desde manejarlos nosotros mismos, hasta dictarles tácticas concretas, como “Curandero/Soporte”, “Solo magia”, etc…


El apartado gráfico está sumido en el más puro estilo anime. En la interfaz, durante nuestro devenir diario, nuestro protagonista se verá en la esquina inferior derecha de la pantalla. Cuando hablemos con alguien, podremos verle en pantalla, aunque sin movimiento alguno. Esta escasez de gestos es llevada al extremo cuando, en ocasiones, el juego solo depende de un sonido para llamarnos la atención. Otro punto negativo son las CGs, o vídeos introductorios, que en Persona 3 nos mostraban los puntos más emotivos de la historia, y que en esta versión se han eliminado por completo. No obstante, son más fluidos durante nuestra estancia en el Tartarus y en los combates: cada Persona realiza un movimiento distinto al atacar, cada personaje usa un arma de forma única. Incluso el modo de invocar al Persona varía según el personaje de quien se trate.


La música del juego es muy acorde con la estética, e incluso llega a varíar según el sexo de nuestro protagonista: si es una chica, tendremos un repertorio de canciones nuevas que no figuraban antes en P3. Si por el contrario, es un chico, disfrutaremos del repertorio de temas de P3FES: The Journey, totalmente intacto con respecto dicho título. El compositorShoji Meguro, se ha refugiado en el estilo “pop”, con un ritmo que nos pondrá rápidamente en situación sin llegar a ser repetitivo, ya que llegado a determinados  momentos de la historia, éste varía, y introduciendo nuevas versiones.

En lo que respecta a la traducción, una parte de los diálogos están doblados por los mismos actores que en su día trabajaron para "Persona 3 FES: The Journey".

Como novedades, Persona 3 Portable nos brinda la posibilidad de elegir protagonista femenino, variando los S-links disponibles y el repertorio sonoro, además del Persona principal, que será del mismo sexo; así como el control total de nuestros aliados en combate; nuevos Personas; “Hall of Doors”, escenarios extras que contienen un modo “Boss rush” y pisos extra para el Tartarus; misiones de rescate de ciudadanos que han caído en ese sub-mundo; disfraces y trajes especiales para todo el grupo (incluyendo los protagonistas); posibilidad de elegir ayudante masculino para Igor y mejoras en la interfaz, que varía según la configuración de nuestro avatar.



Tampoco puedo poner el broche a esta reseña sin mencionar la “Velvet room”: una habitación secreta que solo ve el protagonista. En ella conviven Igor, un extraño señor bajito y de vistosa nariz, normalmente acompañado de un ayudante. En P3P podemos decidir dicho ayudante será de sexo femenino (Elisabeth) o masculino (Theodore), siendo este último otra novedad del juego. Éstos personajes nos ayudarán a conseguir nuevos Personas, mediante la fusión de los que ya tenemos, guardando un registro de todos los que hemos adquirido. Además, conforme avanza la aventura, estos NPC's nos darán misiones con las que conseguir nuevos objetos y armas especiales únicas.



El juego salió el 1 de Noviembre de 2009 en Japón, el 6 de Julio de 2010 en América y en este mes de Abril, lo hará finalmente en Europa. Las reservas, tanto en el país nipón como en Estados Unidos, se premiaban con la gorra de uno de los personajes protagonistas. Aquí tendremos algo más de suerte, ya que  la reserva es premiada con una camiseta oficial, cartas de los personajes principales, un artbook y un poster tamaño A3. La única pega, es la que siempre tienen la mayoría de los juegos de Atlus y todos los Shin Megami Tensei: el juego está exclusivamente inglés, lo cuál hará que parte del público se eche atrás a la hora de comprarlo.

Una auténtica pena, teniendo en cuenta que P3 es el buque insignia de la saga Shin Megami Tensei. Rumores e informaciones filtradas dejan caer algunas bombas, tales como que el título que está siendo desarrollado por la compañía actualmente, Persona 5, tendrá como protagonistas a algunos personajes de P3. Atlus lleva a cabo el proyecto en el más absoluto de los secretos, pero no sería de extrañar algunos de estos datos fueran ciertos.

Os dejo por hoy, no sin antes despedirme con el trailer oficial:



Video-análisis de Dragon Age Legends


Supongo que lo primero que pensaréis es: "¿tanto se aburre este tío que ahora se pone a analizar juegos de Facebook?". En un principio puede parecer que eso es exactamente lo que ocurre, pero por otro lado, la ocasión lo merecía: Bioware se ha lanzado al mercado de aplicaciones para la red social por antonomasia.

Junto con su distribuidora, EA 2D, los canadienses nos traen una fresca pieza que alegrará a los aficionados de los juegos de rol en FB y a los seguidores de su última y exitosa franquicia de fantasía épica: se trata de Dragon Age Legends, un rpg por turnos en el que exprimiremos un poquito más del nuevo universo ficticio de la compañía. A lo largo de estos dos vídeos que os pongo a continuación, explico un poco las características de la aplicación y el sistema de juego. Como siempre, os invito a que os suscribáis a nuestro canal de Youtube para estar al tanto de los últimos vídeos de Refugio 87.





Desde el reino de Ferelden, saludos mutantes.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Impresiones de "Arrival" para Mass Effect 2: Los canadienses se la están jugando


Llevaba esperando como un loco, desde la semana pasada,  a que saliera éste DLC. ¡El último de Mass Effect 2! Y viendo lo visto anteriormente, me esperaba un contenido descargable digno de alabanzas épicas. Por un lado sí, las merece, pero por otro me dejó con un regusto un poco soso, como si Bioware lo hubiera terminado a la carrera. En definitiva, nada más lejos del excelente "Lair of the Shadow Broker", que se puede considerar como uno de los mejores DLC's de la historia, con el permiso de "Undead Nightmare".

En un principio, "Arrival" no plantea una situación muy distinta a otras a las que ya se haya enfrentado anteriormente el carismático Comandante Shepard: se trata de rescatar a una científica, de nombre Amanda Kenson, de las garras de unos guerrilleros de una colonia batariana (esos tíos tan guapos con cuatro ojos que, por lo general, cuando Shepard se los encuentra, no es que se pare a tomar el té con ellos precisamente) que han acusado a la pobre mujer de terrorismo. La petición de rescate viene a través de un mensaje cifrado de la Alianza, por cortesía del Almirante Hackett, un viejo conocido de la saga que hasta ahora no había hecho acto de presencia física en Mass Effect. Su voz corre a cargo ni más ni menos que del veterano actor Lance Henriksen (Saga Alien, Terminator, Powder), que además es ya un viejo conocido de la plantilla de dobladores de Bioware: es el encargado, además, de darle voz al Maestro Gnost-Dural, el narrador de los Archivos Jedi en la página oficial de Star Wars: The Old Republic.


Las cosas no se salen de madre hasta que Shepard se entera de que la doctora en cuestión tiene información clasificada sobre la inminente invasión de los Segadores a la Tierra (no me voy a parar a explicar esto, si habéis jugado ya sabréis por donde van los tiros, literalmente). Además, Hackett le ha pedido a Shepard que acuda a la misión estrictamente en solitario, para que así los batarianos no acusen a la Alianza de rescatar a una terrorista. Lógico, en un primer momento, pero algo sospechoso...

Tras rescatar a la doctora, Shepard se verá envuelto en una trama en la que habrá varios factores decisivos con respecto a la invasión, a la que los propios segadores llaman "La Llegada": un plan secreto para evitarla que la Alianza denomina "El Proyecto", una base científica en un asteroide, un relé de masa capaz de realizar viajes a cualquier punto de la galaxia, y un extraño artefacto de los Segadores conocido como Objeto Rho... Todo ello irá girando en un círculo peligroso, con Shepard en el centro del fregado, como siempre. Y hasta aquí puedo leer, porque si no caigo en la tentación del spoiler...


El nivel de calidad argumental es tan loable como siempre, con giros inesperados, personajes bien definidos y la asfixiante sensación de que los Segadores ya están soplándote en la nuca... Los "peros", sin embargo, comienzan en la jugabilidad y el ritmo, que en esta ocasión, con respecto a otros DLC's, se vuelve un poco repetitivo, con los típicos combates de "cúbrete y dispara hasta que uno de los dos se canse", aunque se han introducido un par de "experimentos" en la jugabilidad que le dan un toque de originalidad, pero tampoco sin pasarse. También contamos, en esta ocasión, con el hecho de que Shepard actúa sólo, debido a exigencias del guión (se hace raro incluso oírle hablar para sí mismo). Un detalle que aumenta un poco la dificultad, pero sin llegar a suponer ningún reto.

A esto hay que añadirle, además, la escasez de dos de los elementos más fundamentales de la saga Mass Effect: los diálogos y la toma de decisiones, haciendo que, junto con los continuos combates, se convierta en una experiencia lineal y repetitiva.


No nos engañemos: se trata de una aventura interesante y con un buen argumento, con una duración considerable, tratándose de un DLC de Bioware. Pero sin duda lo que se ha quedado en boca de todo el mundo es "para ser el último, nos esperábamos mucho más". Creía que íbamos a tener otra pieza de lujo al nivel de "Lair of the Shadow Broker" o incluso superior, pero tenemos que conformarnos con un simple capítulo de relleno cuyo mero objetivo es hacer de rogar el gran desenlace de la "ópera espacial".

Mal, Bioware. Tengo la sensación de que estás apretando al máximo tu agenda, terminando tus proyectos a la carrera, para centrarte por completo en SW:TOR y vivir del cuento de los MMO como la gente de Blizzard. Es una sensación que tengo de esta compañía desde Dragon Age 2. ¿Será sólo un mal paso, o necesitas volver a adquirir la licencia de Dragones y Mazmorras para volver a ser lo que un día fuiste? El tiempo lo dirá. Eso y el resultado final de Mass Effect 3, en todo caso. Los canadienses se la están jugando.


Desde el puente de la SSV Normandía, saludos mutantes.

martes, 29 de marzo de 2011

El Asombroso Cabeza de Tornillo: otro episodio piloto aparcado en el olvido


Todo buen fan del cómic de autor ha practicado alguna que otra vez la sana afición de rebuscar todas y cada una de las creaciones de su ídolo, desde lo más conocido hasta lo que nadie se imaginaba que pudiera existir. Con "The Amazing Screw-on Head" ("El Asombroso Cabeza de Tornillo") ocurre exactamente eso. Mignola se aparta momentáneamente de las aventuras del demonio rojo, para traernos una pequeña y exquisita "mini-serie" (porque no se dónde encuadrarlo, no llega a ser una mini-serie en sí, ya que se compone de diversas historias cortas que Mignola no ha llegado a explotar mucho) de lo más underground, en la que vuelve a experimentar con sus elementos habituales (misticismo, monstruos y deidades primigenias al estilo de Lovecraft) de una forma mucho más excéntrica y desenfadada que en Hellboy, llegando a rozar la paranoia.

En "The Amazing Screw-on Head" se narran las aventuras y desventuras de un héroe de hojalata llamado, lógicamente, Cabeza de Tornillo: una especie de autómata metálico con sentimientos propios de corte "steam-punk" cuya misión es asistir al mismísimo presidente Abraham Lincoln en la lucha contra lo sobrenatural, librando una auténtica guerra secreta contra lo desconocido, tras el trasfondo de la Guerra de Secesión en los EEUU.


Pero no es el cómic en sí la materia que me ocupa en esta entrada. En lugar de eso, voy a comentar un poco por encima una extravagante pieza perdida en el olvido, que muy probablemente a estas alturas sólo se pueda localizar en la red. Se trata de un episodio piloto que en su día supuso la intención de trasladar las aventuras de este peculiar personaje a la pequeña pantalla; un pequeño proyecto de Mignola y el guionista Bryan Fuller, que por desgracia no salió adelante.

Sin embargo, en 2006 ese episodio piloto fue publicado en una edición en DVD con algunos extras y comentarios de sus responsables.

Lo primero que llama la atención es el elevado nivel de fidelidad con el que se ha trasladado el estilo artístico de Mignola al campo de la animación, aunque con algunos toques de producción oriental en los movimientos y en el acabado final, que no deja de ser igual de sobresaliente (la primera impresión que tendréis al verlo será: "¡No puede ser, los dibujos de Mignola se mueven!").


A lo largo del episodio, que apenas dura unos 22 minutos, se hace una adaptación bastante fidedigna de la primera aventura con la que Mignola presentó al personaje en el mundo de las viñetas: Lincoln llama desesperadamente a su fiel agente, Cabeza de Tornillo, para investigar el secuestro de un traductor de manuscritos antiguos, que investigaba un antiquísimo manifiesto escrito a puño y letra por el Emperador Gung, un héroe primigenio que conquistó el mundo allá por el 10000 a.C. con la ayuda de oscuros poderes sobrenaturales (ahí se nota una obvia influencia de Robert E. Howard, junto con la habitual de Lovecraft). ¿El autor del secuestro? El viejo archi-enemigo de Cabeza de Tornillo: El Emperador Zombie, un malvado muerto viviente aficionado a hacer el mal de forma cínica y desenfadada, sirviéndose de un peculiar ejército de esbirros, compuesto de dos ancianas con poderes sobrenaturales, una vampiresa (ex-novia de Cabeza de Tornillo) y un chimpancé experimentado en el uso de armas de fuego (no sé si habrá algún tipo de conexión con otro primate que en su día disparó con un revólver a Hellboy, en una historia corta). Para hacer frente a la amenaza, Cabeza de Tornillo cuenta con la inestimable ayuda de su sirviente, el Sr. Groin (supongo que un guiño a Alfred, el mayordomo de Bruce Wayne), el Sr. Perro (un canino no-muerto relleno de arena y que se mueve gracias a una tabla con ruedines: si esto es un homenaje a algo, lo ignoro por completo) y su interminable arsenal de cuerpos metálicos (supongo que otro pequeño guiño, en esta ocasión, a Iron-man), los cuales puede intercambiar desenroscando y enroscando de nuevo su "cabeza de tornillo" (¿hace falta que lo explique?), cada uno de los cuales con su particular despliegue de ingeniosos y letales gadgets de diversa índole.

El corto cuenta, además, con un considerable elenco de actores de doblaje, con nombres de actores como Paul Giamatti (Cabeza de Tornillo), David Hyde Pierce (Emperador Zombie) o Molly Shannon (Patience, la vampiresa). Eso sí, si queréis disfrutarlo en español, tendrá que ser con subtítulos.

Y todo ello narrado a un buen ritmo, con acción, humor, las desternillantes ironías del Emperador Zombie y, lo mejor de todo: con el tremendo lujo de poder contemplar el arte de Mignola en movimiento. También tengo que hacer mención especial, a la característica forma de Mignola de criticar el conservadurismo americano, plasmándolo en alguna de las frases del héroe: "Por eso siempre digo, Sr. Groin, que todas las personas verdaderamente inteligentes de este país deberían ser cremadas por motivos de seguridad nacional", llegando incluso el mismísimo Lincoln a reprocharle su exceso de fanatismo patrio.


En definitiva, una pieza única que los amantes del arte de Mignola y de las rarezas donde las haya no pueden dejar escapar. Por otro lado, otra muestra más de como a veces se pierden en el olvido proyectos de series televisivas que podrían haber triunfado con creces (como por ejemplo, el genial "Korgoth of Barbaria").


Saludos mutantes.

lunes, 28 de marzo de 2011

Nuevas incorporaciones


La población mutante no hace más que aumentar día a día, y buena muestra de ello es la reciente colaboración de nuestra nueva incorporación, Veran. Si sois de los que pensáis que la consola portátil de Nintendo está definitivamente acabada, tendríais que echarle un ojo a su reseña de "Ghost Trick: Phantom Detective", a lo mejor os sorprendéis...

TWC Games: De la gran pantalla al pad


Si alguna vez habéis visto alguna de las películas de "Grindhouse" de Tarantino y Rodríguez, seguro que os acordaréis de la frase "¡patrocinado por nuestros amigos de la Compañía Weinstein!" recitada durante los "fake-trailers".

Pues bien, este legendario estudio cinematográfico, responsable de éxitos de la gran pantalla tan sonados como Scream, Halloween, Scary Movie y las anteriormente citadas, ha anunciado recientemente su salto al mundo de los videojuegos. ¿El motivo? Las exigencias del mercado, obviamente.

De esta forma, su principal responsable, Bob Weinstein, anunciaba la creación del nuevo estudio TWC Games. Según él, "con todas las plataformas digitales hay muchas oportunidades de aumentar nuestra audiencia con un entretenimiento de videojuegos atractivo, de alta calidad y eficiente en cuanto a coste".

También anunció que la nueva compañía está ya trabajando en varios proyectos, principalmente para consolas y móviles.

viernes, 25 de marzo de 2011

El sonadísimo retraso de Duke Nukem Forever


Es ya de sobra conocido que esta noticia está dando el cante desde hace un día y poco más. En un principio, las fechas de lanzamiento oficial de Duke Nukem Forever estaba previstas para el 3 de Mayo en EEUU y el 6 del mismo mes en el resto del mundo.

Al parecer, la gente de Gearbox ha visto oportuno retrasar el lanzamiento del título aproximadamente un mes (el 6 de junio en EEUU y el 10 a nivel internacional), alegando que la publicación en mayo "conllevaba riesgos". Con este mes de prórroga, los responsables aseguran que podrán pulir al máximo todos los detalles, para ofrecer a los seguidores de la saga de Duke exactamente lo que quieren.

Y cómo no, la frase que más se ha repetido desde que se oficializó la noticia ha sido la de "Bueno, ¿que más da un mes mas si llevamos esperando casi catorce años?". Y en parte es cierto. La lista de títulos que pierden calidad en su versión final por culpa de presiones del calendario de las compañías es mas bien extensa, y si el resultado merece la pena, que así sea.

Pero por otro lado: ¿que más necesita un juego que lleva en boxes catorce años y está siendo desarrollado con una versión antigua de Unreal Engine (en concreto la 2.5)? Esperemos que esto sea una señal de que al menos Gearbox se está tomando esto con pies de plomo.

Os dejo con el vídeo del anuncio oficial, que para más inri, ha sido realizado con el característico toque humorístico de Gearbox:

Reseña: Ghost trick Phantom Detective




Me enteré de la existencia de esta última joya de Nintendo DS hará año y medio, y desde entonces, mi búsqueda me ha llevado de un sitio para otro, topándome siempre con el más absoluto de los secretos. Anunciaron que llevarían una demo al E3 de este año, y que hablarían de él. Todo mentira, solo una mención en la lista de próximos lanzamientos, ni un solo minuto de tiempo para explicarnos por fin en que consistía el juego. Un par de meses antes del lanzamiento, por fin, se colaban las primeras impresiones en las webs especializadas y alguna que otra demo jugable. Y el juego, tal y como prometía, ha cubierto las expectativas de los jugadores que se han atrevido a echarle el guante.



El juego comienza cuando despiertas de tu inconsciencia y descubres que… estás muerto. No recuerdas cómo, el porqué ni quién es el responsable. El caso, es que eres un fantasma. Y ante tus fantasmales narices, un joven dama esta a punto de ser asesinada por un sicario. Entre ambos, esta tu cadáver. ¿Casualidad? Tienes hasta el amanecer para descubrirlo, porque cuando salga el sol dejarás de existir. Éste el planteamiento de Ghost Trick, que cuenta con un protagonista carismático y… ¡que narices! ¡Es que no hay ningún personaje que no tenga carisma en ese juego!


En cada una de las fases del título, el jugador se topa con un nuevo personaje que, a primera vista, no parece tener mucho que ver con la historia de Sissel, nuestro protagonista. Sin embargo, los giros de trama abundan, sin llegar a resultar mareantes, y acaba convirtiéndose en un cruce de caminos continuo en el que no queda ni un solo hilo suelto, con algunas sorpresas incluso para los jugadores que “ya lo habían visto todo”.

Su sistema de juego no deja de ser un “busca el objeto”: como fantasma que eres, puedes poseer un objeto y hacer que se mueva, que suene, realice alguna opción que que ofrezca otros caminos o cambie el entorno a tu alrededor para que la historia no acabe en tragedia. Esta posesión y acción es lo que se denomina como “truco fantasma”; pero, claro está, con limitaciones. También contaremos con el poder de retroceder 4 minutos antes de la muerte de algún personaje, manipular los objetos que haya alrededor para evitar el suceso, y así cambiar el presente. Solo tienes 4 minutos, así que hay que aprovecharlos bien. No todas las fases tienen un tiempo límite, pero todas tienen un nivel de dificultad suficiente como para hacerte pensar detenidamente tu próximo movimiento. Aunque alguna que otra vez no es nada más que "probar y equivocarse" hasta que des con la solución.



Los gráficos y el entorno son detallados y bellos (dentro de los márgenes de una portátil), con varios objetos para poder utilizar. No todos permiten esto, pero nunca encontrarás dos elementos iguales. Las banda sonora de Masakazu Sugimori, nos pone en situación a cada momento, y más de una vez nos impulsará al  nerviosismo, cuando apenas nos quedan tres segundos de tiempo para salvar a una persona.

El juego salió a la venta el 14 de enero de este mismo año, pero dos semanas después voló de las estanterías con el peso añadido de que en España llegó un número muy limitado de copias. La campaña publicitaria ha sido nula fuera y dentro de Internet, en foros especializados y en la página oficial de Nintendo. Capcom parece haberse acobardado ante la crisis y no abundan los riesgos. Pero al menos, esta traducido traducido íntegramente en la lengua de Cervantes.

En definitiva: Ghost trick es uno de los juegos que merece la pena tener en la estantería. Enumerando los pros y los contras, el punto fuerte de este titulo radica en su historia, dividida en 18 fases más un epílogo; más una vez que llegas hasta el final no tendrá sentido volver a jugarlo. Otro de los puntos a su favor radica en el control, que a diferencia de muchos otros títulos de la plataforma, no es meramente táctil: basta con usar los botones sin tener que modificar ninguna opción adicional.

Como ya he comentado anteriormente, cada personaje (en especial el protagonista) derrocha carisma: dejando caer multitud de frases para recordar y una personalidad estremecedora, sobretodo en relacion con lo plausible y lo real que pueden llegar a ser algunos. Es posible incluso que más de una vez derrames alguna lagrimita por ellos.

Por si aún tenéis que salir de dudas, os dejo con el trailer:


Un saludo de una incipiente irradiada

jueves, 24 de marzo de 2011

Crítica en viñetas: Hellboy - La Cacería Salvaje


No puedo negar que le he sacado gran provecho a mi fugaz visita a la última edición del Salón Internacional del Cómic de Granada. Vi cosas, compré cosas y sobretodo y más importante, me lo pasé en grande con la "fauna" del lugar y con la gente con la que viajé. Sin duda para repetir otro año, y otro y otro y otro más... Aún tengo pendiente un pequeño reportaje sobre lo mejor del Salón, así que estad atent@s a lo que publique próximamente...

El tomo que me ocupa, "Hellboy: La Cacería Salvaje" ("The Wild Hunt"), es sin lugar a dudas una de las mejores adquisiciones que realicé mientras buceaba por el océano de stands del recinto ferial. Nunca está de más cualquier material llegado de la mano del Maestro Mignola y de nuestro queridísimo agente secreto infernal. 

Hellboy al estilo Western. Un experimento de Fegredo a petición de los lectores,
que aparece en el apéndice de bocetos. Según Fegredo, cuando le pregunto a Mignola
"qué hacer con la cola" cuando HB monta a caballo,
éste le respondió tranquilamente que "simplemente, no la dibujara".


Mignola cuenta, una vez más, con la maestría plástica del señor Duncan Fegredo, que hizo su debut paranormal en la anterior entrega de la saga, "La Oscuridad Llama", dejando constancia de su buen hacer. Recuerdo que la primera vez que le eché una ojeada a ese tomo, pensé: "¡Caramba! ¡Sí que ha cambiado el estilo de Mignola con los años!". Tonto de mí. Aun no era consciente de que lo que ocurría en realidad era que el Maestro había encontrado al Aprendiz idóneo, al que aspira con todos los honores y predicciones a ser el que lleve las riendas del personaje cuando la agenda de Mignola esté apretada. Y lo hace bien, francamente bien. A resumidas cuentas, para que me entendáis, el estilo de Fegredo es parecido al de Mignola, pero añadiéndole más curvas, más detalles y más combinaciones de colores, pero conservando al mismo tiempo ese estilo característico del creador de Hellboy: colores sencillos, trazos muy rectos y angulosos y un dominio magistral de las luces y las sombras, que son el elemento más característico de las historias del demonio rojo. Decenas de veces me he topado por ahí con estilos que intentan emular erróneamente a Mignola, pero sin duda Fegredo lo ha bordado, recogiendo la esencia original pero añadiéndole detalles de su propia cosecha. Disfrutaréis como críos, además, con el apéndice de bocetos con sus respectivos comentarios, en el cuál os daréis cuenta de que algunos de los personajes secundarios son invenciones del propio Fegredo, cada vez más influenciado por su mentor.

Pero me gustaría centrarme en el punto fuerte del tomo: el argumento. Como sus antecesores, "La Cacería Salvaje" continúa relatando las andanzas solitarias de Hellboy tras su marcha de la Agencia, con el objetivo de conocerse más a sí mismo y sobre su peculiar herencia, formando un gran marco argumental junto con diversos episodios cortos, como "Makoma" o "La Isla", demostrando la maestría de Mignola a la hora de ir soltando muy poco a poco los grandes misterios que rodean a su personaje estrella.

Con "La Cacería Salvaje", Mignola quiere dar a entender, de alguna forma, que está comenzando a narrar el gran desenlace épico de las aventuras de Hellboy. En primer lugar, porque el héroe regresa a su "tierra natal", Inglaterra, y es en ese lugar donde se van a desencadenar una serie de acontecimientos, ajenos a la Humanidad, que podrían sentenciar el destino de todas las criaturas del mundo. Hellboy descubre, poco a poco, que junto con su demoníaca herencia, le corresponde, por parte materna, otro papel fundamental en el destino de las cosas: algo que hasta que no lo descubráis, no os lo podéis ni imaginar. Para meternos en esta situación, Mignola plantea un gran conflicto entre las criaturas sobrenaturales del mundo, en el cual Hellboy tendrá la decisión personal de tomar un papel clave y fundamental, y cuyo campo de batalla será Inglaterra. 

Dagda, el Rey de los Tuatha de Dannan, ha muerto, y tras la derrota de Hécate, se ha alzado una nueva Reina de las Brujas, cien veces más poderosa que ésta última, y dispuesta a reunir un ejército entero de criaturas de fantasía, para arrasarlo todo a su paso. Casi al más puro estilo de El Señor de los Anillos.

Pero el gran héroe carmesí hará acto de presencia para impedirlo, aunque sea a regañadientes, por exigencias de otras entidades sobrenaturales, y para proteger a una vieja amiga, que ya veréis de quién se trata. Digo "a regañadientes" porque para vislumbrar una posibilidad de éxito, por una vez en su vida, Hellboy tiene que plantearse dejar de huir de su papel en el orden de las cosas, aunque suponga su perdición, pero al mismo tiempo con alguna que otra esperanza... 

Y toda esta epopeya comenzará tras los acontecimientos de "La Oscuridad Llama", cuando Hellboy recibe una carta de citación del Club Osiris, una asociación de aficionados a los sobrenatural que en alguna que otra ocasión intentaron ponerle las cosas difíciles a nuestro infernal amigo.

Todo ello con la maestría argumental propia del gran Mignola, que sabe perfectamente como ir desgastando poco a poco el trasfondo de la historia, sin dejar de perder el interés, el suspense y la acción en todo momento, con un ritmo insuperable. Y como siempre, plagado de criaturas extrañas y entidades surgidas de la pasión del autor sobre elementos tan dispares como el folclore europeo, el esoterismo más oscuro o la inconfundible y eterna influencia del señor H.P. Lovecraft. También disfrutaremos de una nueva y aplaudible práctica de Mignola, que no es otra que rescatar elementos de varias de sus historias cortas anteriores y darles una mayor importancia en el marco global de la gran historia de Hellboy, con giros y tramas secundarias que jamás llegas del todo a imaginar, y personajes siniestros y estrambóticos en todas las esquinas.


Tal y como reza el título de este nuevo tomo, se le ha dado una importancia considerable al mito europeo de La Cacería Salvaje, implementándolo en la historia con un par de enfoques distintos. Para los que no lo conozcan, este mito surge de una antigua leyenda nórdica, según la cual, en algunas ocasiones, el dios Odín cabalgaba furioso por la tierra junto con una partida de cazadores junto a sus perros de presa, arrastrando consigo a todo aquel pobre desdichado que osara interponerse en su camino. Se decía también, que si te encontrabas con la partida de caza y mostrabas tus respetos, Odín te compensaba con una pierna de caballo que, si tenías paciencia, al día siguiente se convertía en un lingote de oro.

El mito fue traspasando fronteras con el paso de las generaciones, y las grandes naciones europeas contaban con su propia versión de la Cacería, contrastándose en España, por ejemplo, con la Santa Compaña. Aunque sin duda las versiones más conocidas son la inglesa y la francesa, en la que en muchas ocasiones, la influencia del Cristianismo a sustituido a Odín por el mismísimo Diablo, y los cazadores y los perros por grandes tiranos y personajes ilustres de la Historia: desde Carlomagno hasta el mismísimo Winston Churchill, pasando por Napoleón y otras "celebrities". Pero sin duda alguna, y lo más importante, es que la documentación nunca nos haga olvidar el origen vikingo de este cuento.

En resumen: sin lugar a dudas, una vez más, Mignola regala a sus seguidores (acompañado de la firme maestría de Fegredo) su gran maestría a la hora de relatar la historias de Hellboy, que en los últimos años se ha convertido en un referente a la hora de romper con los estereotipos del superhéroe, tratándose de un personaje que cabalga entre el antiguo concepto de héroe épico del folclore tradicional y los mitos (así como de diversas influencias literarias) y algunos elementos más "pulp" del cómic moderno (con los típicos comentarios cínicos de HB frente a situaciones imposibles y su particular gusto por la música de décadas gloriosas... ¡y cómo no, su enorme pistolón!).


Saludos mutantes.

miércoles, 23 de marzo de 2011

"Space Marine" verá la luz en Agosto


A veces creo que tengo una especie de "sexto sentido" a la hora de escribir entradas. Al poco tiempo de publicar la reseña sobre la nueva expansión de Dawn of War II, THQ hizo oficial la noticia de que "Space Marine", un atrevido híbrido de shooter en tercera persona y hack and slash con toques de rol, ambientado en el universo espacial-apocalíptico de Games Workshop, verá la luz el próximo mes de Agosto en la Santa Trinidad de las plataformas de juego (PC, Xbox 360 y PS3). ¡Así que id sacando brillo este verano al bólter y a la espada sierra!

"Space Marine" nos pondrá en la piel del Capitán Titus, un Marine Espacial de alto rango perteneciente al legendario Capítulo de los Ultramarines. Nuestra misión será detener una brutal invasión Orka (o un "¡Waaaagh!" como se le suele llamar en Warhammer) en un remoto Mundo Forja, cuya supervivencia es vital para el abastecimiento de recursos a las tropas del Imperio del Hombre.


En una reciente entrevista, Raphael van Lierop, de Relic, iba un paso más allá, haciendo oficial junto con la fecha de lanzamiento, la puesta en escena de las Fuerzas del Caos en la trama de la campaña individual, haciéndola más retorcida y extensa de lo que se tenía planeado en un principio.

Según Lierop, Relic está poniendo toda la carne en el asador con este juego, principalmente porque es la primera vez que se alejan tanto de su campo habitual, los RTS, para adentrarse en el de los shooters, que es el género más competitivo del mercado actual. Según sus propias declaraciones: "Tratamos de poner vuestro corazón en la mitad de una batalla intensa, en lugar de hacerlo 50 metros por encima del suelo y desde una distancia de seguridad como antaño". La gente de Relic sabe que se juega mucho, pero tienen mucha confianza en la calidad final del producto, puesto que cuentan con un equipo muy exigente compuesto por un amplio arsenal de profesionales y artistas con muy buenas ideas.


De momento no se ha desvelado ningún detalle importante sobre el modo multijudador. Lo único que comentó Lierop al respecto era que "la progresión y personalización del multijugador es mucho más robusta que en el modo individual, pero hablaremos de ello en el futuro".

A nivel gráfico, "Space Marine" utilizará la tecnología del engine desarrollado por Vigil Games para Darksiders, que "casualmente", como ya dije en la anterior reseña, están trabajando actualmente en "Dark Millenium Online" un prometedor MMO también ambientado en la franquicia de Games Workshop.

2011 está siendo el año de los grandes títulos, y también del regreso al mundo virtual Warhammer 40000, que viene más fuerte que nunca.


Saludos mutantes.

martes, 22 de marzo de 2011

Presentamos a nuestro nuevo colaborador: el Sr. Carandell


Me llena de orgullo y satisfacción haceros llegar la noticia de que acabamos de hacer un nuevo fichaje en el Refugio: el Sr. Carandell, que nos deleitará con sus divagaciones sobre videojuegos, rol, cómics, cine y frikadas varias, que seguro no serán pocas y no dejarán indiferente a nadie.

Para que le conozcáis un poco mejor, os dejo los enlaces a un par de blogs que tiene este hombre aquí en Blogger: "Discurso Liberal Club Goldwater" y "Videojuegos e Historia".

Y cómo no, su perfil de Blogger. Que lo disfrutéis.

Buenas noches.

Fecha de lanzamiento oficial de "Arrival", última aventura de Mass Effect 2


¡Al fin! Bioware ha hecho pública recientemente la fecha definitiva del lanzamiento del que será el último DLC de Mass Effect 2. ¡¡Llegará el 29 de Marzo!! Así que, si tenéis aún alguna trama o misión pendiente con vuestros Comandantes, resolvedlas ya, porque queda una semana para poder disfrutar de este "adelanto de desenlace". Al parecer, se ve que se han adelantado en los calendarios, y tendremos que esperar "un poquito más" de tres semanas para disfrutar de ME3 después de haber jugado al nuevo DLC. Tal y como sabréis ya, después de este lanzamiento, se clausurará definitivamente la Red de Cerberus.

En "Arrival", Shepard tendrá que viajar hasta el espacio Batariano, en el borde de la galaxia, para rescatar a un agente encubierto de La Alianza que posee, al parecer, información clasificada sobre la inminente invasión de los Segadores a La Tierra. Además de poder conocer a nuevos personajes, nos toparemos con un viejo conocido de la primera entrega de la saga, el Almirante Hackett.


La espera se hace, francamente, insoportable, sobretodo si nos atenemos al gran nivel de calidad del último DLC, "La Guarida del Corredor Sombrío". No dudéis de que Refugio 87 analizará a fondo esta última aventura de la ópera espacial, antes de que vea la luz el último título de la trilogía.

Saludos mutantes.

lunes, 21 de marzo de 2011

Reseña: Dawn of War 2: Retribution


Como buen aficionado a los RTS (entre otros muchos géneros), la llegada de nuevo contenido referente a la exitosa franquicia Dawn of War es siempre una gran y esperada noticia. Creo sinceramente que, hasta la fecha, ninguna otra adaptación jugable de la saga espacial de Games Workshop ha sido tan fidedigna y capaz de plasmar el espíritu y el "saborcillo" de la ambientación del archi-conocido juego de modelismo. Sin duda la gente de Relic y THQ dieron en el clavo en su día, allá por el año 2004.

Pues por fin, en este mes de Marzo, nos llegaba recién salida del horno la última expansión de la segunda entrega de la saga, titulada "Retribution" ("Venganza" o "Ajuste de cuentas", pero usando una expresión inglesa más culta), y en la que por primera vez, desde la salida al mercado de esta secuela, tenemos la oportunidad de jugar la campaña en solitario con todas las razas disponibles.

Por supuesto, este nuevo pack auto-jugable (es decir, que no requiere ninguno de los títulos previos para jugar la campaña en solitario, al menos), incluye algunas novedades de las cuales los más aficionados a Warhammer harán buena cuenta.

En primer lugar, aparte de la novedad de poder jugar con todas las razas anteriores, contamos con una "nueva" incorporación: La Guardia Imperial. Sabiendo que en el primer título de la saga fueron un clásico y teniendo en cuenta sus ocasionales "cameos" en DoW2 y su primera expansión, "Chaos Rising", no era de extrañar que tarde o temprano pudiéramos disfrutar de nuevo de la presencia de los ejércitos del "Martillo del Emperador", para dar soporte a sus siempre fieles aliados, los Marines Espaciales.


Lo primero que se nos viene a la cabeza al ver el nuevo enfoque de la campaña es "¿cómo han hecho esto si, en las anteriores entregas, volcaron tanto tiempo en hacer lo propio con una sola facción?" Pues muy sencillo, porque realmente el asunto tiene truco: La historia principal gira en torno a una serie de acontecimientos globales, que cada raza experimenta de una forma diferente. Lo que ocurre es que los mapas de la campaña y sus objetivos siempre serán los mismos, escojamos la raza que escojamos, pero según esta decisión cambiarán las situaciones y los elementos de trama (conversaciones, cinemáticas, etc), y a veces incluso el tipo de adversarios. Y por supuesto, el desenlace será diferente, algo ya característico de la saga.


¿Qué es lo que ocurre entonces? Que la primera vez que superemos la campaña individual, nos habrá parecido trepidante y muy divertida (¡y corta! apenas llega a un cuarto de la duración de la original, y el tope de nivel de nuestros héroes está en 10), pero a la hora de probarla con otra raza, nos daremos cuenta enseguida de que volver de vuelta a lo mismo resulta un poco aburrido, manteniendo el interés sólo por el hecho de jugar con una raza diferente, con un equipo diferente, unidades diferentes y diálogos diferentes, y viéndonos obligados a experimentar con nuevas tácticas. Pero si eres aficionado a Dawn of War y Warhammer 40000 lo harás encantado. Como consejo personal, si queréis divertiros lo máximo posible con la campaña, hacedlo con los Orkos, ¡sencillamente brutal!


La otra gran novedad es el nuevo enfoque global que se le ha dado a la jugabilidad en el apartado individual. Ahora no sólo dispondremos de nuestra escuadra de héroes progresivos con equipamiento personalizado, sino que podremos incorporar unidades estándar a lo largo del mapa, sirviéndonos del clásico sistema de captura de recursos de la saga (requisas y energía) y diversas estructuras, para poder ampliar nuestro ejército según la situación o la capacidad de población de la que dispongamos (que también se incrementará por capturar puntos estratégicos); un clásico sistema que ha sido claramente importado del modo multijugador, y actualizado con respecto a su enfoque en la primera entrega de la saga.

Este último aspecto no sería tan llamativo si no fuera por la considerable cantidad de unidades nuevas que nos vamos a ir encontrado conforme avancemos en la aventura, tanto aliadas como enemigas. Los forofos de Warhammer podrán disfrutar del estreno en la saga de unidades de élite como los Soldados de Catachán y las Tropas de Armageddon (que no aparecen con tal nombre, pero las reconoceréis enseguida entre las líneas de la Guardia Imperial), o de algunos tipos más siniestros, como los Marines Ruidosos de Slaanesh; así como algunos vehículos ya de sobra conocidos en las miniaturas, como el poderoso Baneblade o el imponente Karro de Guerra Orko. También se echan de menos otras unidades disponibles en el título original, como el Land Speeder, o que la gente de Relic se decidan de una vez a incluir escuadras de motocicletas, tan populares en el modelismo. Pero siin duda alguna tanto los forofos de los RTS como los seguidores más fieles de la franquicia de Games Workshop saldrán satisfechos con la gran cantidad de contenido de esta nueva expansión.


Pocas novedades se aprecian en el apartado multijugador, aunque tampoco es que las necesite. Contaremos con los modos de juego originales y el ya mítico "The Last Stand", al que se le ha añadido el General de la Guardia Imperial como nuevo héroe y un nuevo mapa, "The Anvil of Khorne". Sin duda alguna, en más de una ocasión se ha comentado que el modo multijugador de la saga Dawn of War llega a rivalizar con el de StarCraft, y no es para menos.


Si la jugabilidad se ve afectada por algo en concreto, es un por un notorio fallo que nunca ha afectado a títulos anteriores de la saga: los tiempos de carga se han alargado, y a veces da la sensación de que el juego se ha bloqueado, engañando al usuario. Un pequeño traspiés, que esperemos resuelvan pronto con algún parche.

En el apartado gráfico, pocas novedades encontramos, pero merece la pena destacar los nuevos escenarios, que no son tan repetitivos como en otras ocasiones, llegando a encontrarnos incluso transiciones entre tipos de mapa (desierto y jungla en el mismo mapa, y cosas así...). Por lo demás, DoW2 sigue siendo un juego que consume recursos de hardware, aunque no lo parezca, debido al gran número de unidades y elementos que pueden inundar nuestro monitor en un santiamén. Pero sin duda, no estaría de más que la gente de Relic estudiara algún modo de optimizar el potente motor Essence Engine 2.0, que debutó en su día en la saga Company of Heroes, y que tuvo que ser puesto a punto para la franquicia de Games Workshop, implementando el combate cuerpo a cuerpo y los ya característicos "sync-kill" de la saga, los peculiares "fatalities" de los que hacen gala algunas unidades.


En cuanto al argumento, que es una de las grandes mejoras de DoW2 con respecto a su predecesor, nos sitúa una vez más en el sub-sector planetario Aurelia, que tras los acontecimientos de "Chaos Rising" está sumido en la guerra y la devastación total: después de derrotar a Ulkair, el Demonio Mayor de Nurgle, el Capítulo de los Cuervos Sangrientos se encuentra enzarzado en una cruenta guerra interna: Kyras, el Señor del Capítulo, ha caído bajo la influencia del Caos, y junto con los Marines Traidores, tropas imperiales renegadas, y guerreros de la Legión Alfa que le siguen, intentan acabar de una vez por todas con los pocos Marines Espaciales que aún son leales al Emperador, liderados por el personaje más icónico de la saga, Gabriel Angelos, Capitán de la Tercera Compañía, que ha levantado una última resistencia en las ruinas de Cyrenne, su devastado planeta natal.

Por otro lado, las fuerzas restantes de la Legión Negra siguen haciendo de las suyas, intentando recuperar el tiempo perdido. Los Eldar se atrincheran en las junglas de Typhon Primaris custodiando los restos de un mundo astronave que colisionó en el planeta milenios atrás, mientras protegen una red de portales que concederán la victoria en el sector a aquél que se apodere de ellos. Tampoco se han quedado rezagados los Tiránidos, que una vez más intentarán que la Flota Enjambre Leviatán devore todo lo que encuentre a su paso, liderados por un nuevo y poderoso Señor de la Colmena. Mientras tanto, sin que apenas se percate nadie, un sanguinario Jefe Orko llamado Bloodflag comanda a sus leales "muchachoz verdez" para labrarse un nombre en el sector y conseguir un cuantioso botín de la tecnología que consigan saquear de sus enemigos, haciendo un curioso y particular homenaje a los tradicionales cuentos de piratas.

Para detener toda esta devastación, Gabriel Angelos tiene un arma secreta: un antiguo contacto en la Sagrada Inquisición que acabará definitivamente con toda esta locura en el nombre del Emperador. De esta forma, hacen acto de presencia la Inquisidora Adrastia, que ha traído consigo una inmensa flota de la Guardia Imperial, liderada por el General Castor, un tipo muy disciplinado y con un marcado acento británico. El objetivo, muy sencillo: la única forma de pacificar el sub-sector Aurelia es el Exterminatus, el mayor de los castigos de la Inquisición, condenar a un planeta (o varios) a su total destrucción mediante un bombardeo orbital a gran escala.


Así se nos presenta Dawn of War II: Retribution, con un conflicto a gran escala en el que varias facciones rivalizan a muerte por su choque de intereses, discerniendo muy vagamente el bien del mal, la injusticia de la justicia, el fanatismo de la cordura... Una ambientación muy en la línea de cualquier transfondo de juego de la gente de Games Workshop. Y por supuesto, con varios finales alternativos. Sin duda alguna, una vez más, los amantes de los RTS y de la franquicia Warhammer 40000 están de enhorabuena.


Os recuerdo, además, que THQ, como actual propietaria oficial de los derechos de Warhammer 40000 para su adaptación a videojuegos, nos traerá (presumiblemente este año) Space Marine, un RPG de acción en tercera persona, también de la mano de Relic, que nos pondrá en la piel de los legendarios guerreros mejorados del Imperio; y Dark Millenium Online, un atrevido híbrido de shooter-MMO que vendrá de la mano de Vigil Games, los creadores de Darksiders, y que promete bastante por lo que se ha visto hasta la fecha.

Saludos mutantes.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Primer trailer "in-game" de Batman: Arkham City


Después de una larga espera, por fin podemos ver las primeras imágenes en movimiento de lo que será Batman: Arkham City, una de las secuelas más esperadas del año, en un nuevo trailer publicado recientemente, bajo el sobrenombre de "This Ain't No Place for a Hero" (extraído del estribillo del tema que acompaña al trailer, obra de un grupo británico de rock/soul con tintes de los años 60 llamado "The Heavy", que le da un toque "indie" muy peculiar a las peripecias de Batsy. Sin duda el grupo no ha podido encontrar una forma mejor de hacer difusión, creo yo).


En el vídeo podemos disfrutar de algunas de las correrías de las que volverá a hacer gala el Caballero Oscuro para la ocasión, y confirmando definitivamente la aparición de los siguientes personajes secundarios: Joker, Dos Caras, Harley Queen (que estrena look), Dr. Hugo Strange... y una siempre sugerente Catwoman, que ayudará ocasionalmente a nuestro héroe. Entro otros posibles se barajan nombres como Enigma (esta vez apareciendo íntegramente, y no sólo como una voz en off), Dr. FreezeR'as al Ghul , El Pingüino o Máscara Negra.Y a esto hay que añadirle, como no, una incontable legión de esbirros a los que espachurraremos a gusto.

Para los que aún no conozcan la nueva y exitosa saga videojueguil del Señor de la Noche, en primer lugar, os recomiendo encarecidamente que probéis el primer título inmediatamente, porque es una auténtica obra maestra. La saga de Batman e Rocksteady nos sumerge en un apasionante Hack 'n' Slash con tintes de sigilo e infiltración e incluso (por qué no decirlo) algunos puzzles. Todo ello corriendo bajo el motor de Unreal Engine 3 y adaptando el espíritu de los cómics con una fidelidad que hasta ahora ningún otro videojuego (y, si se me permite, película) habían alcanzado nunca.

Por el momento, para los que aún no lo hayáis probado, ya sabéis que hacer, y si no, nos queda esperar hasta el mes de octubre para disfrutar de Batman: Arkham City. Os dejo una vez más con "Short Change hero" de "The Heavy", que me ha gustado bastante:


Saludos mutantes.

martes, 15 de marzo de 2011

Los primeros detalles de Mass Effect 3 llegarán esta semana


Electronics Arts ha confirmado que dará los primeros detalles sobre Mass Effect 3 durante las conferencias de la Bratislava Game Expo, que tendrá lugar el próximo dia 18 de este mes en la capital eslovaca.

Aún no se ha confirmado de que tipo de información se tratará, ¿serán tan sólo especificaciones técnicas o nos sorprenderán con algún nuevo tráiler, o mejor aún, podremos ver en primicia algo "in-game"? Quién sabe, de lo poco que sabemos, uno de los detalles que aclaró Bioware en su día fue que a lo largo de la historia de Mass Effect 3 iban a repercutir en torno a unas 1000 decisiones de las que habríamos tomado previamente en Mass Effect 2, lo que vaticina que muy probablemete el abanico de desenlaces del juego sea amplio.

De momento no se sabe nada más, salvo que Bioware ya ha hecho oficial el futuro lanzamiento de "Arrival", el último DLC de Mass Effect 2 que servirá de anticipo a los acontecimientos de la entrega final de la trilogía, bajo el sobrenombre de "La Invasión ha comenzado". El DLC se espera para finales de año, y según la compañía canadiense, se publicaría unas tres semanas antes del lanzamiento de ME3, antes de clausurar definitivamente la "Cerberus Network" a través de la cual se descarga el contenido de ME2, así que no sería de extrañar que, a pesar de lo que nos quieren hacer creer, ME3 se retrasara hasta 2012, porque tiene toda la pinta. Lo único que tenemos de "Arrival", por el momento, es ésta captura:


Nada más. Las ganas por volver a saborear las hazañas del Comandante Shepard son más que angustiosas para miles y miles de aficionados de la "ópera espacial", que como ya dije en su ocasión, se le ha apodado como "El Star Wars de la última década".

Saludos mutantes.

lunes, 14 de marzo de 2011

Crítica y video-análisis de Bulletstorm


La de ganas que había en el Refugio por hacer este análisis, y es que la ocasión no es para menos. Epic Games nos sorprende con una nueva franquicia que exuda originalidad y diversión por todos sus poros, y encima amenazan con más. 

Podéis comenzar por echarle un ojo a nuestro nuevo video-análisis, en el que profundizamos sobre cada uno de los aspectos del juego. Refugio 87 ha calificado a Bulletstorm con un 8. Si tenéis algo que objetar, podéis comentar todo lo que queráis. ¡Y no dudéis en suscribiros al canal!


Sin embargo, el mérito de la idea y el auténtico sudor del proyecto se lo debemos a la gente del estudio polaco People Can Fly (de los cuales hay una errata en el vídeo: no se "estrenan", ¡son los mismos autores de Painkiller! Y también colaboraron en Gears of War, aunque lo dicho no se malinterpreta del todo: aparte de estos tres títulos no han trabajado en otra cosa, esperemos que con Bulletstorm empiecen a ser más activos).

Bulletstorm es, sin lugar a dudas, un título no apto para todos los públicos. Su alto contenido de violencia y su lenguaje y estilo grosero y deslenguado son una buena muestra de ellos, y la marca inconfundible de la casa. Bulletstorm ha pretendido ser la punta de la lanza del regreso de los shooters de la vieja escuela en este 2011, sirviendo de anticipo a lo que nos espera. Paralelamente, este título nos ofrece grandes dosis de originalidad y reinvención del género de los fps, con un sistema de juego muy característico.


Este juego es uno de los muchos ejemplos de que el resto de engines gráficos de nueva generación lo tienen muy crudo si quieren intentar destronar a Unreal Engine 3 como uno de los más recurridos y explotados en los últimos años. UE3 ofrece un diseño y unos acabados espectaculares y de gran belleza sin necesidad de ser hiper-realista, así como una gran versatilidad y optimización, que lo convierten en una apuesta segura tanto para consolas como para PC. Sin embargo en Bulletstorm este amado motor no ofrece grandes novedades, recordando en más de una ocasión al mismo estilo y acabado que ya se ha visto en otros juegos de Epic. Pero a pesar de ello, no es un factor a tener en cuenta a la hora de valorar el juego, ni mucho menos.

En el juego controlaremos a un mercenario del espacio llamado Grayson Hunt ("Gray" para los amigos, y cuya voz corre a cargo del legendario doblador de animación y videojuegos Steve Blum, que ha puesto voz, entre otros muchos, a personajes como el mismísimo Lobezno (fijaros, de hecho, en el guiño del peinado de Gray para corroborarlo) o Spike Spiegel de Cowboy Bebop). Gray era, junto con unos cuantos colegas suyos, un prolífico soldado al servicio de un tiránico gobierno galáctico conocido como La Confederación. A las órdenes del déspota General Victor Sarrano, Gray lideraba junto a sus camaradas un grupo de operaciones especiales conocido como Dead Echo. Su misión era muy simple: destruir a los enemigos de la Confederación, los cuales no eran de la naturaleza que ellos pensaban, ya que habían sido engañados por Sarrano para acabar con vidas inocentes que simplemente se habían revelado por su tiranía, como el periodista Novak, al que tenemos que matar en un flashback al principio del juego.

Después de aquello, Gray y sus amigos se rebelan contra Sarrano, y se convierten en fugitivos dispuestos a darle caza a toda costa. Ese ansiado día llega cuando localizan su nave insignia, el Ulyses. Gray, en ese momento, que está muy borracho, decide atacar indiscriminadamente al crucero, a pesar de su inferioridad y del riesgo de poner a todo el mundo en peligro. Y así ocurre: tras atacar al Ulyses, éste contraataca, provocando una explosión en el puente de la nave de Gray, y dejando a su mejor amigo, Ishi Sato, medio muerto.


Ambas naves pierden el rumbo, y se estrellan en un planeta inhóspito llamado Stygia. Stygia solía ser un retiro vacacional para clientes que buscaban "vacaciones sexuales" lejos del ámbito familiar. Sin embargo, el complejo se mantenía por mano de obra presidiaria y por esconder en su sub-suelo un abrumador depósito de residuos radioactivos. Llegado un fatídico día, los presidiarios se rebelan, y paralelamente comienza a haber fugas de radiación gamma, que con el paso de los años convierten tanto a presidiarios como a turistas en mutantes sedientos de sangre y caníbales salvajes de corte post-apocalíptico, con una fauna autóctona dominada por plantas carnívoras gigantes y un bicho enorme conocido como el Hekatón... ¡Ahora si que son unas vacaciones de verdad!


Y con este panorama se estrellan Gray, sus colegas, y su archienemigo Sarrano: un paraíso demacrado dominado por una guerra eterna entre tres razas de mutantes: Los Skulls (salvajes al estilo Mad Max, además su comportamiento y su forma de hablar recuerdan mucho a los Orcos de Warhammer); los Creeps (mutantes desfigurados en toda regla con dos aficionas favoritas: desollar a sus enemigos y usar rifles de francotirador), enemigos naturales de los Skulls, ya que éstos les tratan como ganado al haber perdido la condición humana; y por último están los caníbales Burnouts (denominados como "mutantes totales" que han perdido toda noción de raciocinio y se sirven de su fuerza y agilidad mejoradas para atrapar a sus enemigos en cuerpo a cuerpo, aunque tienen un punto débil: unas extrañas heridas incandescentes que cubren su cuerpo). Todo ello mezclado y agitado un grandes dosis de humor y palabras malsonantes que nos harán estallar en carcajadas en más de una ocasión, mientras estemos disparando al enemigo.

La jugabilidad es el punto fuerte de Bulletstorm. Combinando los elementos del shooter clásico de "primero dispara y después sigue disparando", el título nos ofrece un curioso sistema de juego que consiste en puntuar al jugador por acabar con la vida del enemigo de la forma más original, dantesca y destructiva posible, disponiendo una infinidad de combinaciones diferentes (que tendrán toda clase de nombres humorísticos), haciendo uso de la triple combinación de habilidad, arsenal y elementos del entorno.  Al principio esto hace pensar que el juego contiene cierto toque de planteamiento táctico, pero nada mas lejos: si un combo no te sale tras intentarlo premeditadamente, no te preocupes: lo harás de pura potra tarde o temprano.

Dispondremos de un látigo de energía para atraer a nuestros enemigos y lanzarlos por los aires, y un salvaje movimiento de patada para expulsarlos y dejarlos suspendidos en el aire, facilitándonos el trabajo con la "materia prima". A partir de ahí, dispondremos de un considerable y original arsenal (haciendo una mención especial a la escopeta de cuatro cañones y el rifle de francotirador, con el cual tienes que dirigir la bala con el ratón para acertar en el blanco), que dispondrá de munición estándar y de un disparo secundario de gran potencia que tendremos que recargar usando los mismos puntos que ganamos con nuestra matanza. Cuando necesitemos munición, gastaremos nuestros puntos en cápsulas de datos desperdigadas por todo el planeta Stygia, a las que accederemos a través del látigo.


En contraste a todo lo que nos aporta el sistema de juego, hay que mencionar la escasa variedad de enemigos  y la ausencia casi total de jefes finales. En lo que respecta a la variedad, además de escasa está descompensada: mientras que los Skulls cuentan con aproximadamente una docena de unidades distintas, incluyendo vehículos, los Creeps y los Burnouts sólo tienen dos, que compensan con su dificultad a la hora de acabar con ellos.

En cuanto al tema de jefes finales, sólo podemos considerar uno: una planta gigante que, además, es relativamente fácil de derrotar de una forma muy mecánica (la estética de esta parte de la campaña me recordó mucho a la de Hiedra Venenosa en Batman: Arkham Asylum: obviamente la culpa de esto la tendrá el acabado de UE3, supongo...). Además, el desenlace del juego no cuenta con un combate final en sí, resultando más sencillo que otras fases del juego (y no, apuntarle al Hekatón en la cabeza dos veces con un arma de munición ilimitada no se puede considerar un jefe final, creo yo XD).

Ese es otro tema a tratar: un final un poco soso, que no os voy a reventar. Sin duda alguna la cosa pinta a que Epic tiene más planes para Bulletstorm, pero se echó en falta un toque un poco más "épico" en el desenlace (redoble de platillos).


En cuanto a sonido, por un lado, la banda sonora es potente y de buena calidad, pero escasa: con pocos temas que se vuelven repetitivos conforme avanzamos en la aventura. En lo que respecta a voces, el doblaje al castellano es más que considerable, pero el original le supera con creces, aunque las ingentes dosis de humor negro y palabras malsonantes en la lengua de Cervantes no tienen desperdicio.

Para compensar la brevedad de la campaña individual, Bulletstorm incluye un modo denominado "Flashback" en el que podremos re-jugar diversos mapas concretos de la historia para poder batir nuestro récord e puntos y matanzas. Casi se le puede considerar un simple relleno, pero divertido.

Y luego está el modo multijugador, que también ha decepcionado un poco por su escasa variedad, comprendiendo tan sólo el aspecto cooperativo. Eso sí, hay que destacar la posibilidad de personalizar a nuestro avatar y la combinación de combos entre jugadores, que hacen que la experiencia sea aún más destructiva, si cabe.

En resumen, Bulletstorm es una adquisición segura para l@s que busquen diversión asegurada, mezclada con una buena historia y una jugablidad digna de sobresaliente, combinando originalidad y elementos de los grandes clásicos de los FPS. Pero eso sí, tenéis que asumir desde el principio que esa diversión no va a pasar de unas pocas tardes. Sin embargo, Epic Games amenaza con más, así que no es de extrañar pensar que volveremos a saber de las andadas de Gray dentro de relativamente poco. ¡Y además, todo juego que tenga mutantes, tiene que ser bueno por fuerza! ¿O no?

Por último, antes de acabar, quisiera hacer una mención especial a dos aspectos en concreto de este juego. En primer lugar, la curiosa y arriesgada campaña publicitaria llevada a cabo por Epic, que se libró por los pelos de ser demandada por otras compañías: en concreto por la publicación de dos spots que parodiaban otros dos títulos clásicos de los shooters: Halo y Call of Duty (este último con un minijuego propio llamado Duty Calls, que ridiculizaba los tópicos de la saga bélica, a la que dedicamos una entrada hace tiempo)



La otra mención se la dedico a otro momentazo del juego: el "Mecatón":



Y eso es todo por hoy. Saludos mutantes.