lunes, 28 de febrero de 2011

Crítica y video-análisis de Crysis 2 (versión filtrada) - ¡Nos estrenamos en Youtube!


Supongo que es ya de sobra conocido a estas alturas el gran revuelo que se originó cuando se supo la noticia de que una versión no comercial de Crysis 2, último proyecto de los desarrolladores germanos de Crytek (responsables de las sagas Crysis y FarCry) se había filtrado por Internet, augurando en aquel momento el desastre para la compañía.

Eso es lo que se pensó en un principio. Más tarde, representantes de Crytek aseguraron que la noticia supuso un duro golpe, pero no esperaban que supusiera un contratiempo grave para la eficacia comercial de la versión final del juego (de todas formas, recordemos que Crysis 2 contará un con modo multijugador bastante interesante y estará disponible en consolas, más los típicos añadidos y DLC’s de turno…).

El caso es que este humilde servidor no se pudo resistir a descargar esta versión filtrada para probarla. El resultado es este completo análisis, con el cual he aprovechado la ocasión para abrir un nuevo canal de Youtube de Refugio 87, donde haremos repasos audiovisuales de las últimas novedades y mucho más:



Así que no lo dudéis y SUSCRIBIROS AL CANAL!!!. Perdonad si la calidad de imagen de este primer análisis no es muy buena, aún tengo que cogerle el tranquillo al tema de las resoluciones…

Pero vayamos a la “chicha” del juego en sí… Ésta versión filtrada aún esconde varios detalles que no se nos desvelarán hasta el lanzamiento oficial, pero deja entrever la gran mayoría del contenido. Tiene algunos fallos importantes, pero pueden pasar, obviamente, teniendo en cuenta el tipo de material que tenemos entre manos. En ocasiones nos encontramos con personajes y enemigos que se mueven con posturas totalmente estáticas y cosas así, como si aún estuvieran en la fase de diseño (supongo que lo harán así para probar la IA pero consumiendo menos hardware o algo así).

Sin embargo, la campaña individual está desbloqueada por completo y es íntegra, doblada perfectamente a cinco idiomas.

Lo que más destaca de Crysis 2, es, sin lugar a dudas, su apartado gráfico. La potencia del nuevo CryEngine 3 es más que latente, y es seguro que dará mucho de que hablar y que otras compañías se interesarán por él (si no lo han hecho ya). Pero lo más impactante es su asombroso nivel de optimización: os puedo asegurar que he visto con mis propios ojos como el juego va como la seda en ordenadores con placas mas o menos normalitas tirando para buenas, con 2 GB de RAM y gráficas Geforce 9500 y 9600 (y en teoría, el juego requiere como mínimo una 8800 GT). La explicación más lógica de esto es su adaptación a consolas, pero también no podemos evitar acordarnos de que su predecesor fue todo lo contrario, y aun sigue siendo una “joyita” sólo alcanzable para el hardware más cualificado.



Para ayudarnos a estabilizar el juego en nuestro equipo, aparte de las opciones gráficas, esta versión filtrada cuenta con unas útiles líneas de consola en la parte superior que nos informan en todo momento las tasas de frames por segundo (FPS) a las que corre el juego en nuestro ordenador, y nos informará con líneas rojas cuando no haya suficiente memoria disponible. Aunque a veces esto resultará algo molesto ya que nos podemos encontrar con la desagradable situación de ver constantes líneas de comandos que plagan la pantalla de mensajes sobre fallos de archivos que no son transcendentes para el funcionamiento del juego, afectando sobremanera a los que estén acostumbrados a jugar en resoluciones bajas.

CryEngine 3 es todo un espectáculo de luz y color: el nivel de detalle de los modelos, los efectos de partículas, el acabado del entorno, la interacción con el mismo… aunque sigue flaqueando en algunos aspectos, como por ejemplo la animación facial, que sigue siendo un poco robótica.

En lo que respecta a la jugabilidad, no cabe la menor duda de que Crysis 2 es un shooter, pero no un shooter cualquiera. El nivel de complicidad táctica de algunas zonas casi me llega a recordar a mis apasionados piques al Splinter Cell Conviction, pero sin llegar a ser tan técnico, porque lógicamente, contar con una nano-armadura que aumenta nuestras capacidades nos da mucho más margen de acción que la pistolita con silenciador del buen amigo Fisher.

Sin embargo, la considerable cantidad de armas y accesorios, y las ventajas tácticas del entorno hacen ganar puntos al elemento estratégico en detrimento del simple mata-mata, que nunca es la opción más aconsejable. Para eso contamos con la ayuda de la IA del traje, que nos informa de puntos clave que podemos abarcar de diferentes formas.

Y a eso le añadimos todas las ventajas que nos aporta nuestra bonita vestimenta (camuflaje, blindaje, poder agarrar a los enemigos para lanzarlos por los aires...) y tenemos el cóctel perfecto.



A pesar de todo esto, conforme avanza el juego, la forma de hacer frente a los combates se vuelve un poco repetitiva, debido a que la variedad de enemigos es escasa, en contraste con la variedad de los escenarios. Por un lado, tenemos a los mercenarios de C.E.L.L., cuyo objetivo es acabar con nosotros para robarnos la armadura. En más de una ocasión, tendremos que atravesar sus campamentos y zonas de cuarentena para continuar con nuestra misión, pudiendo elegir entre masacrarlos sin más (si lo tenemos bien planeado) o pasar totalmente desapercibido, o una mezcla de ambas.

También nos toparemos con los dichosos Seph, los alienígenas Cyborg-pulpoides cuyo objetivo es destruir a la Humanidad con un virus que ya quisieran los que inventaron la Gripe A. Acabar con estos tipos será algo más complicado que matar a unos cuantos mercenarios apuntando desde la cadera a lo Cleant Eastwood. En primer lugar porque corren y saltan como diablos los muy condenados, y en segundo lugar porque son más duros.

Pero entre unos y otros tendremos que abrirnos paso para ayudar a nuestro amigo Nathan Gould, que tiene indicios de cómo detener la invasión y asimismo encontrar una cura para el virus.

La historia parte del ataque de los Seph a un submarino estadounidense, tres años después de los acontecimientos del primer juego de la saga. De los marines de fuerzas especiales que había en su interior, sólo sobrevive uno, Alcatraz, que es rescatado por Prophet, el protagonista del anterior juego, embutido en su nano-traje. Prophet está infectado por el virus, y necesita que alguien le tome el relevo: para proteger a Gould, para evitar que roben el traje y para encontrar una cura para el virus. Así que Prophet se suicida no sin antes ponerle el traje a un inconsciente Alcatraz, que cuando se despierta lo hace embutido en un prototipo militar y con un montón de trabajo para salvar el mundo si quiere ganarse la nómina. ¿Se puede pedir más?

A pesar de que la campaña apenas dura diez horas, y de que todo está diseñado para vender el engine (más que nada creo yo), el modo individual engancha, y bastante.

Comentaré también un par de cosas que me dejé en el tintero haciendo el vídeo. Una de ellas, y bastante importante, es la opción de manejar vehículos. No es gran cosa, y el entorno no nos ofrece grandes espacios para poder disfrutar de ese sucedáneo de Humvee que tienen los de C.E.L.L., pero la parte de pilotar el tanque en la tercera misión, obviamente no tiene desperdicio


En segundo lugar está el tema de personalización de la armadura. Todo esto gira en torno a una especie de “sistema de progresión” (noten los aficionados al rol que lo pongo entre comillas); esto es, conforme avance la aventura, contaremos con más armas, con más accesorios y más mejoras en la armadura; pero, sin nos matan, perdemos todo lo teníamos, la vida es así de dura…

La armadura se puede mejorar recolectando nano-puntos. Y los nano-puntos sólo se consiguen cada vez que matemos a un Seth con ataques cuerpo a cuerpo, cosa que no es precisamente sencilla teniendo en cuenta la velocidad a la que se mueven. Una vez hecho eso, podremos gastar nuestros preciosos puntos: para mejorar el camuflaje, el blindaje, o obtener nuevas capacidades, como por ejemplo poder ver la trayectoria de las balas de los enemigos, que es la primera que se nos habilita.

La banda sonora es soberbia. He estado bastante tiempo intentando buscar el nombre de un compositor o una orquesta para poder identificarla, pero no ha habido forma. Son más de cuarenta piezas absolutamente magistrales, que conjuntamente con la potencia de CryEngine 3, forman una experiencia audiovisual totalmente inmersiva.


Poco más os puedo decir, si no, me estaría reiterando en lo que ya se explica en el video. Aún es pronto para darle un veredicto final debido a que los defectos que contiene esta versión presumiblemente se estarán puliendo en estos momentos, lo cual me lleva a hacerme una pregunta que casi roza la teoría conspiratoria: ¿podría haber sido esta filtración algo premeditado por la compañía? Desde luego para darle bombo a su producto ha colado bastante, tiene su punto pensar en esto… Si tenéis una opinión al respecto, me gustaría conocerla.

Nada más. Espero de todo corazón que os haya gustado este primer video-análisis del Refugio, porque tengo intención de seguir dando la lata, y tengo un montón de análisis pendientes.

Y por supuesto, volveremos a pegarle un buen repaso al tema cuando tengamos entre manos la versión final y podamos comprobar si se han pulido los errores encontrados y si la optimización de CryEngine 3 en PC tiene aún más que decir

¡Saludos mutantes!

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