lunes, 28 de febrero de 2011

Crítica y video-análisis de Crysis 2 (versión filtrada) - ¡Nos estrenamos en Youtube!


Supongo que es ya de sobra conocido a estas alturas el gran revuelo que se originó cuando se supo la noticia de que una versión no comercial de Crysis 2, último proyecto de los desarrolladores germanos de Crytek (responsables de las sagas Crysis y FarCry) se había filtrado por Internet, augurando en aquel momento el desastre para la compañía.

Eso es lo que se pensó en un principio. Más tarde, representantes de Crytek aseguraron que la noticia supuso un duro golpe, pero no esperaban que supusiera un contratiempo grave para la eficacia comercial de la versión final del juego (de todas formas, recordemos que Crysis 2 contará un con modo multijugador bastante interesante y estará disponible en consolas, más los típicos añadidos y DLC’s de turno…).

El caso es que este humilde servidor no se pudo resistir a descargar esta versión filtrada para probarla. El resultado es este completo análisis, con el cual he aprovechado la ocasión para abrir un nuevo canal de Youtube de Refugio 87, donde haremos repasos audiovisuales de las últimas novedades y mucho más:



Así que no lo dudéis y SUSCRIBIROS AL CANAL!!!. Perdonad si la calidad de imagen de este primer análisis no es muy buena, aún tengo que cogerle el tranquillo al tema de las resoluciones…

Pero vayamos a la “chicha” del juego en sí… Ésta versión filtrada aún esconde varios detalles que no se nos desvelarán hasta el lanzamiento oficial, pero deja entrever la gran mayoría del contenido. Tiene algunos fallos importantes, pero pueden pasar, obviamente, teniendo en cuenta el tipo de material que tenemos entre manos. En ocasiones nos encontramos con personajes y enemigos que se mueven con posturas totalmente estáticas y cosas así, como si aún estuvieran en la fase de diseño (supongo que lo harán así para probar la IA pero consumiendo menos hardware o algo así).

Sin embargo, la campaña individual está desbloqueada por completo y es íntegra, doblada perfectamente a cinco idiomas.

Lo que más destaca de Crysis 2, es, sin lugar a dudas, su apartado gráfico. La potencia del nuevo CryEngine 3 es más que latente, y es seguro que dará mucho de que hablar y que otras compañías se interesarán por él (si no lo han hecho ya). Pero lo más impactante es su asombroso nivel de optimización: os puedo asegurar que he visto con mis propios ojos como el juego va como la seda en ordenadores con placas mas o menos normalitas tirando para buenas, con 2 GB de RAM y gráficas Geforce 9500 y 9600 (y en teoría, el juego requiere como mínimo una 8800 GT). La explicación más lógica de esto es su adaptación a consolas, pero también no podemos evitar acordarnos de que su predecesor fue todo lo contrario, y aun sigue siendo una “joyita” sólo alcanzable para el hardware más cualificado.



Para ayudarnos a estabilizar el juego en nuestro equipo, aparte de las opciones gráficas, esta versión filtrada cuenta con unas útiles líneas de consola en la parte superior que nos informan en todo momento las tasas de frames por segundo (FPS) a las que corre el juego en nuestro ordenador, y nos informará con líneas rojas cuando no haya suficiente memoria disponible. Aunque a veces esto resultará algo molesto ya que nos podemos encontrar con la desagradable situación de ver constantes líneas de comandos que plagan la pantalla de mensajes sobre fallos de archivos que no son transcendentes para el funcionamiento del juego, afectando sobremanera a los que estén acostumbrados a jugar en resoluciones bajas.

CryEngine 3 es todo un espectáculo de luz y color: el nivel de detalle de los modelos, los efectos de partículas, el acabado del entorno, la interacción con el mismo… aunque sigue flaqueando en algunos aspectos, como por ejemplo la animación facial, que sigue siendo un poco robótica.

En lo que respecta a la jugabilidad, no cabe la menor duda de que Crysis 2 es un shooter, pero no un shooter cualquiera. El nivel de complicidad táctica de algunas zonas casi me llega a recordar a mis apasionados piques al Splinter Cell Conviction, pero sin llegar a ser tan técnico, porque lógicamente, contar con una nano-armadura que aumenta nuestras capacidades nos da mucho más margen de acción que la pistolita con silenciador del buen amigo Fisher.

Sin embargo, la considerable cantidad de armas y accesorios, y las ventajas tácticas del entorno hacen ganar puntos al elemento estratégico en detrimento del simple mata-mata, que nunca es la opción más aconsejable. Para eso contamos con la ayuda de la IA del traje, que nos informa de puntos clave que podemos abarcar de diferentes formas.

Y a eso le añadimos todas las ventajas que nos aporta nuestra bonita vestimenta (camuflaje, blindaje, poder agarrar a los enemigos para lanzarlos por los aires...) y tenemos el cóctel perfecto.



A pesar de todo esto, conforme avanza el juego, la forma de hacer frente a los combates se vuelve un poco repetitiva, debido a que la variedad de enemigos es escasa, en contraste con la variedad de los escenarios. Por un lado, tenemos a los mercenarios de C.E.L.L., cuyo objetivo es acabar con nosotros para robarnos la armadura. En más de una ocasión, tendremos que atravesar sus campamentos y zonas de cuarentena para continuar con nuestra misión, pudiendo elegir entre masacrarlos sin más (si lo tenemos bien planeado) o pasar totalmente desapercibido, o una mezcla de ambas.

También nos toparemos con los dichosos Seph, los alienígenas Cyborg-pulpoides cuyo objetivo es destruir a la Humanidad con un virus que ya quisieran los que inventaron la Gripe A. Acabar con estos tipos será algo más complicado que matar a unos cuantos mercenarios apuntando desde la cadera a lo Cleant Eastwood. En primer lugar porque corren y saltan como diablos los muy condenados, y en segundo lugar porque son más duros.

Pero entre unos y otros tendremos que abrirnos paso para ayudar a nuestro amigo Nathan Gould, que tiene indicios de cómo detener la invasión y asimismo encontrar una cura para el virus.

La historia parte del ataque de los Seph a un submarino estadounidense, tres años después de los acontecimientos del primer juego de la saga. De los marines de fuerzas especiales que había en su interior, sólo sobrevive uno, Alcatraz, que es rescatado por Prophet, el protagonista del anterior juego, embutido en su nano-traje. Prophet está infectado por el virus, y necesita que alguien le tome el relevo: para proteger a Gould, para evitar que roben el traje y para encontrar una cura para el virus. Así que Prophet se suicida no sin antes ponerle el traje a un inconsciente Alcatraz, que cuando se despierta lo hace embutido en un prototipo militar y con un montón de trabajo para salvar el mundo si quiere ganarse la nómina. ¿Se puede pedir más?

A pesar de que la campaña apenas dura diez horas, y de que todo está diseñado para vender el engine (más que nada creo yo), el modo individual engancha, y bastante.

Comentaré también un par de cosas que me dejé en el tintero haciendo el vídeo. Una de ellas, y bastante importante, es la opción de manejar vehículos. No es gran cosa, y el entorno no nos ofrece grandes espacios para poder disfrutar de ese sucedáneo de Humvee que tienen los de C.E.L.L., pero la parte de pilotar el tanque en la tercera misión, obviamente no tiene desperdicio


En segundo lugar está el tema de personalización de la armadura. Todo esto gira en torno a una especie de “sistema de progresión” (noten los aficionados al rol que lo pongo entre comillas); esto es, conforme avance la aventura, contaremos con más armas, con más accesorios y más mejoras en la armadura; pero, sin nos matan, perdemos todo lo teníamos, la vida es así de dura…

La armadura se puede mejorar recolectando nano-puntos. Y los nano-puntos sólo se consiguen cada vez que matemos a un Seth con ataques cuerpo a cuerpo, cosa que no es precisamente sencilla teniendo en cuenta la velocidad a la que se mueven. Una vez hecho eso, podremos gastar nuestros preciosos puntos: para mejorar el camuflaje, el blindaje, o obtener nuevas capacidades, como por ejemplo poder ver la trayectoria de las balas de los enemigos, que es la primera que se nos habilita.

La banda sonora es soberbia. He estado bastante tiempo intentando buscar el nombre de un compositor o una orquesta para poder identificarla, pero no ha habido forma. Son más de cuarenta piezas absolutamente magistrales, que conjuntamente con la potencia de CryEngine 3, forman una experiencia audiovisual totalmente inmersiva.


Poco más os puedo decir, si no, me estaría reiterando en lo que ya se explica en el video. Aún es pronto para darle un veredicto final debido a que los defectos que contiene esta versión presumiblemente se estarán puliendo en estos momentos, lo cual me lleva a hacerme una pregunta que casi roza la teoría conspiratoria: ¿podría haber sido esta filtración algo premeditado por la compañía? Desde luego para darle bombo a su producto ha colado bastante, tiene su punto pensar en esto… Si tenéis una opinión al respecto, me gustaría conocerla.

Nada más. Espero de todo corazón que os haya gustado este primer video-análisis del Refugio, porque tengo intención de seguir dando la lata, y tengo un montón de análisis pendientes.

Y por supuesto, volveremos a pegarle un buen repaso al tema cuando tengamos entre manos la versión final y podamos comprobar si se han pulido los errores encontrados y si la optimización de CryEngine 3 en PC tiene aún más que decir

¡Saludos mutantes!

viernes, 25 de febrero de 2011

Video-análisis de Crysis 2 (versión filtrada) ¡Nos estrenamos en youtube!

¡Ya podéis ver en youtube el primer video-análisis de Refugio 87! En esta ocasión, para estrenar nuestra nueva plataforma, analizamos en profundidad la polémica versión filtrada de Crysis 2, que ya ha dado mucho de que hablar con respecto a uno de los shooters más esperados del año. ¡No os lo perdáis y no dudéis en seguir nuestro canal!


Saludos mutantes.

jueves, 24 de febrero de 2011

Primer gameplay de Skyrim fuera


Parece que a la gente de Bethesda le está gustando bastante el afán de protagonismo estos últimos días. En el Refugio llevamos unos días hablando bastante sobre ellos, sobre sus terroríficas propuestas de campañas publicitarias "en materia prenatal" y sobre la brevedad de sus trailers.

En esta ocasión, puedo (con alivio) ponerme a escribir sobre Skyrim desde un punto de vista "serio". Hace poquitas horas que la compañía publicó las primeras imágenes en movimiento de su nuevo título (la quinta entrega de la saga Elder Scrolls), con esa musiquilla tan ostentosa y épica que ya se le está haciendo característica a varios meses de distancia del lanzamiento del juego:


Lo que nos viene al caso: Skyrim promete, y mucho. Ya de por sí, sus predecesores dejan el listón muy alto, y lo que vemos en este vídeo tiene muy pero que muy buena pinta... ¿Veis a ese tipo vestido de vikingo que se dedica a matar a un dragón? Pues ese es el tal Dovahkiin, así que cuidadito con el nombre que le ponéis a vuestro vástago, que os puede salir con un hacha ensangrentada bajo el brazo. 

Ahí queda eso.

miércoles, 23 de febrero de 2011

Nuevo DLC de Mass Effect 2 en camino: Spoiler de Sony



Aunque publico esto con un poco de retraso por falta de tiempo, la noticia no deja de tener importancia desde ayer. Si sois poseedores de una PS3 y de la magnífica adaptación del GOTY 2010 de Bioware para esta consola, podríais haber descubierto cierta filtración que se ha hecho recientemente en los trofeos de la red del juego...

La filtración no consiste en otra cosa que en el anuncio de la llegada de un nuevo DLC llamado "Arrival". Esta nueva ampliación extenderá la experiencia de la campaña e incluso se rumorea que podríamos no controlar al carismático Comandante Shepard en esta ocasión. De momento, sólo se ha resaltado un nombre: Amanda Kenson, un nuevo personaje femenino cuyo papel en la epopeya galáctica está aún por descubrir...

La gran pregunta de todo esto es, ¿se trata éste del famoso último DLC cuyo lanzamiento anunció Bioware para unas semanas antes de Mass Effect 3, o la compañía canadiense ha ampliado su calendario de proyectos? Si es así, con todo lo que tienen pendiente este año, tienen bastante trabajo, creo yo...

En definitiva, como siempre digo, lo único que nos queda es estar a la espera de que se haga oficial.

lunes, 21 de febrero de 2011

Bethesda recompensará a quien decida ponerle a su hijo el nombre del protagonista de su próximo juego



Increíble, pero cierto. Los creadores de la saga Elder Scrolls y culpables del retorno de Fallout oficializaron recientemente una original y aberrante propuesta para hacer publicidad de su próximo título: Skyrim, la quinta entrega de su exitosa saga de rol.

Su maléfico plan no consiste en otra cosa que proponer a los padres de todas las criaturitas (varones, supongo) que nazcan el próximo 11 de noviembre de este año (es decir, 11/11/11) que los bauticen con el nombre de Dovahkiin, protagonista del juego, que en el idioma friki de su mundo de fantasía hace referencia a Dragonborn, en inglés, el llamativo apodo que se anuncia en el teaser que se publicó hace unas semanas, que viene a ser algo así como "el nacido del dragón".


Por supuesto, dudo mucho de que se trate de un sorteo, porque ni estamos hablando de que el premio sea el Euromillón, ni todos los padres de esos niños serán tan animales y frikis para ponerle semejante nombre a sus vástagos.

En todo caso, si hubiera unos valientes, está por determinar cuál será la recompensa por parte de la compañía, asegurando ellos mismos además, los muy cachondos, que "la recompensa que reciban por completar esta quest no compensará las burlas que el niño reciba de por vida". Y encima se atreven a llamar a eso "quest", como si se tratara de alguno de esos tecnicismos de geeks del WoW. ¡Brutal!

Esperemos que el "afortunado" no se tome muy a pecho su nombre para evitar cosas como ésta...

En definitiva, que todos los niños que nazcan el 11/11/11 tienen la desgracia pendiendo de un hilo, avisados quedáis.

Yo vuelvo a recordar una vez más que nunca es ni será bueno obsesionarse con un reino de fantasía épica, y para ello me remito al simpático vídeo que colgué el otro día:


Para terminar, os recuerdo que Skyrim se nos presentará con un nuevo motor gráfico más potente y, si cabe, con una experiencia de juego aún más extensa y rica que la de su predecesor, Oblivion (o eso esperamos). Se ambientará en un inhóspito reino nórdico (¡vikingos, yeah!) en el que tendremos que luchar contra un ejército de dragones que están dispuestos a convertir en ceniza todo lo que se les ponga por delante.

Pero claro, para todo eso, tendréis que esperar al 11 de noviembre. ¡Saludos mutantes!

sábado, 19 de febrero de 2011

The Troll Hunter: La Bruja de Blair de los Fiordos



Título original: Trolljegeren (traducido al inglés como "The Troll Hunter")
Año: 2010
País de origen
DirecciónAndré Øvredal


GuiónAndré Øvredal
Reparto: Otto Jespersen, Hans Morten Hansen, Tomas Alf Larsen, Johanna Mørck, entre otros.


Desde que "Blair Witch Project" recaudara cifras astronómicas allá por 1999 en contraste con su bajo presupuesto, no han parado de salir imitaciones y competidores a lo largo de esta época. The Troll Hunter no es un caso aparte, pero merece cierta reseña por su lograda originalidad.
La cinta nos narra la historia de tres estudiantes de universidad en Noruega (Hans Morten Hansen, Tomas Alf Larsen, Johanna Mørck) que buscan algún tema morboso con el que rodar un documental para sus estudios (si esto a estas alturas no es un tópico, que venga alguien a decírmelo), comenzando por seguir a una partida de cazadores de osos que siguen el rastro a un supuesto cazador ilegal. Tras seguir el rastro del misterioso sujeto, consiguen dar con él, encontrándose a un tipo solitario de lo más extraño que vive en una caravana llena de focos y con los cristales tintados, con toda clase de malolientes extravagancias luciendo en su interior. 
El tipo en cuestión resulta llamarse Hans (Otto Jespersen), y no es ningún cazador de osos. Su trabajo consiste en en localizar y exterminar trolls, al servicio de una agencia secreta del gobierno noruego conocida como el TST ("Troll Security Team").

Al principio la incredulidad de los estudiantes es obvia, pero poco a poco irán teniendo varios encontronazos desagradables con estas criaturas del folclore escandinavo. Conforme avanza la historia, Hans les va narrando en qué consiste su trabajo, y les enseña a distinguir entre las distintas especies de trolls, sus instintos, y como viven o mueren (ya que se calcifican, convirtiéndose en piedra, con la luz solar, y a veces incluso explotan). Así, poco a poco, irán obteniendo un "documental" en el que se irán añadiendo varias situaciones, hasta llegar a un "gigantesco" desenlace.


Aunque el elemento de terror y tensión esté presente, no os confundáis; en concreto, este mockumentary no es una película de terror: se trata de una aventura un tanto siniestra con cierto mensaje naturalista, en la que incluso llegamos a ver cómo los protagonistas sienten lástima por lo desdichadas que son estas criaturas a las que tienen que perseguir para proteger a la civilización. Así, descubriremos el interés de Hans por la grabación de los muchachos, ya que su objetivo es romper el secretismo del TST y el gobierno noruego para que alguien haga algo al respecto.


El concepto del Troll en Escandinavia es muy distinto al que tenemos nosotros, que estamos acostumbrados a relacionar a estas criaturas con juguetes, usuarios de internet y personajes de World of Warcraft. La tradición de los cuentos de trolls en el norte de Europa es centenaria, y sigue despertando inquietudes entre sus gentes, tanto como cuando aquí hablamos de apariciones o posesiones demoníacas.


Curiosamente, hay diversos sitios en internet sobre folclore y mitología que realmente practican el hábito de catalogar a los trolls en sub-especies (llegándose incluso a distinguir por nacionalidades). Obviamente, no es aconsejable obsesionarse con esto, pero sí que resulta una lectura interesante, si os gusta la mitología. ¿Sabíais que el creador de los famosos muñecos Troll de Mattel se inspiró en unas figuras talladas en madera muy típicas en el país de los fiordos? Según los noruegos, cuando adquieres una de estas figuras, tu suerte puede cambiar depende de cómo la trates... curioso, cuanto menos.

Y para terminar, os recomiendo que la veáis hasta el final para que descubráis el misterioso detalle que añaden al concluir la película: se trata de un comentario del presidente noruego durante una conferencia (un hecho real, ¿eh?), que deja al todo el mundo un tanto inquieto, y más al tío que tiene sentado al lado... Yo no digo nada, simplemente vedlo, porque es digno de un estudio del señor Fríker Jiménez...

También haré mención especial a la música, que durante la mayor parte de la película se reproduce en la furgoneta del cazador de trolls, con diversos temas de folk y rock bastante interesantes; aunque me quedo con el más duro, reservado para los créditos:


Por último, haré también una reseña al actor Otto Jespersen, protagonista principal (os daréis cuenta de que conforme pase la película vuestra admiración por el cazador de trolls no hará más que crecer, porque es casi una especie de Chuck Norris noruego). El tipo en cuestión resulta ser un conocido cómico del país de los fiordos, que se atreve, entre otras muchas cosas, a burlarse y ridiculizar el temido black metal (que junto con el salmón constituye la mayor exportación del país), porque, ¿cómo iba a hacer una entrada de algo relacionado con Noruega sin hablar de black metal? Aquí tenéis a Otto Jespersen interpretando al "Barón de la Sangre", acudiendo al casting de la versión noruega de "American Idol" (y diréis: joder, es que si es en Noruega, no se va a llamar "American Idol", en fin...).


En resumen, The Troll Hunter es una cinta muy entretenida, pero no os esperéis mearos en la cama de miedo, ni mucho menos. Además, al tratar un tema tan fantasioso, cuesta meterse en situación, aunque el concepto de documental ayuda bastante, y los efectos especiales están muy logrados, a pesar de no ser una producción hollywoodiense. Diversión asegurada para pasar el rato, pero eso sí, no para todos los públicos, aunque os cueste creerlo... 

Por mi parte se lleva 4 estrellas. Si la véis, comentad a ver que os parece, y espero que esta entrada os anime a hacerlo. Por supuesto, tendréis que buscar subtítulos, porque el film está íntegramente en noruego. Pero no os precupéis, que por ahí andan para descargarlos, si la amiga Sinde os deja, claro está.

Os dejo por aquí el tráiler.


Saludos mutantes.

viernes, 18 de febrero de 2011

Telltale Games vienen con zombies, dinosaurios y un paseo en Delorean


La compañía Telltale Games, responsable de grandes títulos como el regreso de sagas como Monkey Island o Sam & Max, y del salto a las aventuras gráficas de películas míticas como el reciente título de Regreso al Futuro, ¡están que arden! Porque vienen con un montón de novedades.

Para empezar, el guionista de comics Robert Kirkman ha confirmado recientemente en una entrevista a IGN que la compañía está trabajando actualmente en la adaptación jugable de la franquicia The Walking Dead, que será publicada en algún momento de finales de 2011. Este juego, que nos meterá de lleno en las agonías de Glen y compañía con los zombies, saldrá para casi todas las plataformas conocidas (PC, Mac, consolas, portátiles, móviles...) y será también, presumiblemente, según la compañía, multi-género, tratándose de un juego difícil de catalogar.


También ha salido a la luz el primer trailer oficial y algunas imágenes del nuevo juego basado en Parque Jurásico, desarrollado también por ellos. Según se supo hace un tiempo, se trata de una aventura gráfica con grandes momentos de tensión (y tanto, yo también estaría en tensión con un velociraptor oliéndome la nuca), donde tendremos que tomar decisiones rápidas y trepidantes al estilo Heavy Rain. El título se ambientará alrededor de los acontecimientos de la primera película, con un nuevo personaje (una protagonista femenina).


Por último, os haré saber también que ya está disponible para su adquisición digital el nuevo capítulo de la aventura gráfica de Regreso al Futuro, donde una vez más tendremos que ayudar al bueno de Marty McFly para que rescate a Doc en la época de la Ley Seca.


Sin duda Telltale Games viene apuntando alto.

miércoles, 16 de febrero de 2011

Novedades videojueguiles a la carta



Suculentas novedades se nos están revelando últimamente aunque por fechas aún por determinar. En concreto os traigo dos: Dead Island y Game of Thrones: Genesis.

El primero de ellos, Dead Island, es un shooter en primera persona que nos va a demostrar una vez más que el apocalipsis zombie nunca pasará de moda mientras exista el miedo. El título nos situará en mitad de una isla de ensueño dejada de la mano de Dios, donde de pronto se desencadenará la catástrofe antropófaga (por supuesto, el cómo y el por qué, probablemente serán lo de menos). Lo más inquietante es que este juego se lleva anunciando desde 2007, y parece que la cosa se retrasa. ¿Aportará éste título frescura al sub-género de los shooters de zombies o será un simple sucedáneo de Left 4 Dead bastante retrasado? Ya lo veremos... De momento, sus responsables, Techland (creadores de la saga western Call of Juarez), nos han dejado recientemente con un suculento trailer cinemático, aunque los gamers más veteranos de sobra sabrán que esto no significa nada de momento... También hay algunos videos e imágenes del juego, pero la compañía no ha vuelto a actualizar información desde 2008 a excepción de este nuevo trailer. Veremos como se da la cosa. Los chicos de Deep Silver se encargarán de la distribución.




Por otro lado, los seguidores de la saga de fantasía literaria de George R.R. Martin (¿por qué los escritores de fantasía tienen que tener doble "R" en el apellido siempre? en fin...) están de enhorabuena: porque Cyanide está trabajando en un RTS basado en su saga de Juego de Tronos con el sobrenombre de Genesis. De momento, por lo que se ve, pinta a algo muy parecido a lo que en su día nos proponían los títulos de la saga Battle for Middle Earth, con un planteamiento bastante similar. Veremos si está a la altura e innova un poco en el género, que es lo que siempre se agradece más.



El juego, como acabo de decir, está siendo desarrollado por Cyanide, responsables de otros títulos como Bloodbowl (basado en uno de los juegos de modelismo de Games Workshop) y el catastrófico Loki, el típico aspirante a Diablo de turno. Ninguno de estos títulos destacaron sobremanera, sin tener en cuenta sus malas críticas. Aun así, la redención nunca es tardía, y habrá que ver cómo se desenvuelven estos muchachos en el campo de la estrategia...

También, habrá que estar atentos al estreno de la serie de televisión, que pinta más que bien (¡y tanto, si aparece Jason Momoa reventando cráneos!)...

Bioware hace oficial Dragon Age: Redemption



Antes de que especuléis nada, NO, esto no es un cross-over entre Dragon Age y Red Dead: Redemption ( redoble de platillos).

El caso es que los canadienses más frikis del mundo, Bioware, han hecho oficial el estreno de una mini-serie web con actores reales basada en su exitosa saga de rol. La mini-serie llevará por título Dragon Age: Redemption, y se estrenará el 24 de este mes.

La noticia se publicó recientemente en el blog de la actriz estadounidense Felicia Day, conocida por su trabajo en series como Buffy: The Vampire Slayer o The Guild, ésta última creada y dirigida por ella misma y en la que se narran las peripecias de un grupo de adictos a World of Warcraft, ridiculizando sus tópicos.

DA:R nos presentará a un grupo de personajes variopintos unidos por una causa común: asesinar a un mago a petición de la raza de bárbaros conocidos como los Qunari. Por supuesto, a lo largo de la historia, los intereses y las personalidades de los protagonistas chocarán a menudo, tal y como ocurre en el juego. Felicia Day interpretará el papel de una elfa asesina llamada Tallis, la cual podemos ver perfectamente caracterizada en la fotografía adjunta.



Para finalizar, os recuerdo que, además, toda la franquicia Dragon Age está que arde: el 10 de marzo saldrá a la venta Dragon Age 2, y la beta cerrada del juego oficial gratuito de Facebook, Dragon Age: Legends, está en pleno apogeo. Así que, si no habéis jugado ya al primer título, es un buen momento para ello.

Y ahí queda eso. Saludos mutantes.

martes, 15 de febrero de 2011

Reportaje: Los chicos de la ventisca celebran su 20º Aniversario (Parte III)



¡Por fin he conseguido terminar el reportaje de Blizzard! La verdad es que se me estaba empezando a atragantar… Pido disculpas para los/las que os hayáis percatado de la aparente falta de actividad del Refugio últimamente, pero es que escribir sobre una compañía como Blizzard es realmente agotador. También os habréis dado cuenta de que al final no ha habido propuestas para el fin de semana: por el mismo motivo y porque esta vez no encontré nada relevante… Eso así, ahora el Refugio 87 vuelve a su actividad diaria habitual, ¡y estoy preparando algo muy gordo! Por ahora, disfrutad con esta tercera y última parte del homenaje...

Con gran entusiasmo por parte de la comunidad, en 2002 Blizzard publica Warcraft III: Reign of Chaos, para PC y Mac, tras siete largos años de espera, como es habitual en la compañía para con todos sus títulos.

WC3 supone el salto definitivo de nuestros muchachos al campo tridimensional, desarrollando con éste título su primer engine en 3D. Esto hizo gran ilusión a mucha gente, y supuso una nueva era en Blizzard.

Sin embargo, el éxito del juego fue considerable, pero no llegó a ser el esperado. WC3 proponía refrescantes novedades en el clásico concepto de RTS de los juegos de la compañía, añadiendo ciertos toques de rol más acordes con la temática del juego. La combinación resultó, a grandes rasgos, bastante buena, pero los estrategas más puristas criticaron este sistema, alegando que la progresión de personajes restaba protagonismo a la estrategia militar pura y dura.
Y si os fijáis bien, es cierto: por mucho ejército que construyas, si el enemigo arremete con uno o dos héroes a nivel 10 cargados de ítems, lo teníamos crudo, ¡y además resucitaban una y otra vez!
Es posible que estos contratiempos fueran más notables en el apartado multijugador, que tenía la misma fuerza de siempre gracias al despliegue de Battle.net, pero donde sin duda ganaba sobremanera es en el apartado de la campaña para un jugador.


WC3 nos mostraba un mundo de Azeroth totalmente cambiado (aparte del apartado 3D), después de casi treinta años de relativa paz y cuyo planteamiento inicial no nos hace sospechar en ningún momento el grado de desastre y dramatismo que alcanzará el final de la historia. Para empezar, Blizzard juega a intercambiar y modificar algunos de los tópicos del género de la espada y la brujería, percatándonos casi al final de la historia de que un humano se convierte en el antagonista principal y un orco en el héroe de la epopeya, ¿increíble, verdad? Nada es imposible en Blizzard, nada…
También aparecen viejos conocidos de la saga, con la intención de redimirse de sus actos pasados, y criaturas diversas que, sin quererlo ni preverlo, se ven envueltas en una espiral de muerte y conspiración para destruir el mundo.
No sería un justo homenaje si no hiciera una breve reseña a estos nombres: Arthas, el príncipe humano que, obsesionado con traer la justicia y el bien a los suyos, acaba cayendo en las garras de la corrupción (recuerda mucho al planteamiento de Darth Vader, ¿cierto?); o Thrall, un joven líder orco cuya única meta en la vida es ver un nuevo futuro para su raza en la que la palabra “paz” sea el punto predominante, después de haber sufrido una dura infancia como esclavo de los humanos. También volveremos a ver al mago Medivh, quien fuera responsable de la llegada de los Orcos a Azeroth, en un intento de alcanzar un consenso entre las razas del mundo y redimir sus errores; y Grom Hellscream, que con la ayuda de Thrall dejará finalmente a un lado su sed de sangre y guerra. También conoceremos razas nuevas, como los misteriosos elfos nocturnos o los nobles tauren, que sin quererlo se ven envueltos en el torbellino de acontecimientos. Todo esto bajo la amenaza de una virulenta plaga que levanta a los muertos de sus tumbas y una invasión demoníaca.
Poco a poco, todos los cabos se unen, y el resultado es una magna obra de arte digna de una producción cinematográfica.



En detrimento del nivel de implicación en esta ocasión del tío Roper, en WC3 destacan otros miembros del equipo de Blizzard cuyo trabajo fue crucial: gente como Samwise, el legendario diseñador artístico y “Señor de los Pandaren”, raza que el inventó para un especial de Halloween, todo un referente hoy en día en el diseño conceptual de videojuegos; Chris Metzen, otro compañero de fatigas del apartado de diseño con grandes ideas; y uno de los nombres más relevantes de Blizzard a partir de ese momento: Rob Pardo, cuya carrera sólo había empezado a catapultarse.
(“Rob Pardo: Architect of Virtual Worlds” – artículo de la versión digital de la revista Time).

Tras el éxito, la cosa sigue, como siempre, y en 2003 aparece Warcraft III: The Frozen Throne, que amplía una vez más la experiencia de juego. Nuevas unidades, nuevos mapas, y nueva historia, centrada especialmente en el personaje de Arthas, que en esta ocasión deja un poco de lado el papel de antagonista para convertirse en una especie de anti-héroe, sumergiéndonos en los tormentosos acontecimientos que destrozan su existencia y le hacen caer a las profundidades de su propio abismo. Blizzard sigue jugando a destrozar tópicos y nos presenta por primera vez a los elfos de sangre: antiguos altos elfos que, necesitados de energía mágica, y privados de su tierra natal por culpa del propia Arthas, se movilizan con el objetivo de obtener venganza y conseguir magia cueste lo que cueste, sin importar tener que matar a alguien por el camino. Un mundo de orcos buenos y elfos malos, con un gran dramatismo de fondo, sin duda Warcraft era lo que el género necesitaba…



WC3 supuso también una gran revolución en el apartado del “modding” y los mapas personalizados, ofreciendo un nuevo editor muchísimo más potente que el de Starcraft, ampliando enormemente las posibilidades, pudiendo incluso añadir secuencias cinemáticas propias movidas por el propio motor del juego. La creatividad de la comunidad de usuarios no tardó en explotar, y aparecieron cosas como “Defense of the Ancients”, un mapa multijugador que una vez más consiguió que fueran los propios usuarios los que revolucionaran el concepto de juego online, como ya ocurriera en su día con Counter-Strike.

DotA es un mapa multijugador en el que se nos da a escoger entre distintos héroes, cada uno con sus habilidades y flaquezas, siendo el objetivo del juego proteger unas grandes edificaciones con forma de árbol viviente llamados “ancestros”, y al mismo tiempo intentar destruir los de los adversarios. Una versión a lo bestia del clásico “capturar la bandera” de los shooters, pero con un nuevo concepto refrescante integrado en un RTS con toques de rol.


Tal fue su éxito, que para este año 2011, Valve adquirió los derechos del mod para crear un nuevo juego multijugador único basado en esta experiencia. A Blizzard por supuesto, la idea no le ha hecho mucha gracia, admitiendo que “DotA forma parte de la experiencia Warcraft”, pero al tratarse de un mapa creado por usuarios que no hace ninguna referencia a los contenidos argumentales de su título, no tienen nada que hacer. Veremos como resulta el producto final…



El periodo 2002-2003 supuso, sin embargo, malos tiempos para Blizzard. Después de que su propiedad pasara de unas manos a otras desde sus comienzos, los chicos de la ventisca estaban a punto de sufrir los horrores del fraude a manos de Vivendi, que amenazaba con vender la compañía.
Esto supuso la protesta y dimisión de varios integrantes de Blizzard, entre ellos, Bill Roper. Su marcha fue dura en aquellos momentos, y el tío Bill tenía frescos proyectos en mente para catapultar su carrera en solitario. Proyectos que, sin embargo, no alcanzaron el éxito deseado.
El primero de ellos fue la apertura de Flagship Studios para dar a luz a su nuevo retoño: Hellgate London. Este nuevo juego prometía una combinación revolucionaria de rol al más puro estilo Diablo, centrando la mecánica en la de un shooter que podía alternar la cámara entre 1ª y 3ª persona, con hasta 6 clases distintas de personaje y multitud de artilugios, armas e ítems variados con los que aumentar y perfeccionar nuestro arsenal. Además, el tío Roper se había molestado en gastarse la pasta con Id Software para que su juego corriera con la potencia del motor gráfico de Doom 3.
La historia del juego nos situaba, además, en un entorno poco convencional: Una Londres de un futuro no muy lejano que sufre los horrores de una invasión demoníaca, dando a conocer la existencia de una orden de Templarios muy modernizados cuyo objetivo es neutralizar la amenaza. A su epopeya se les unirían también Cabalistas (brujos y hechiceros) y Cazadores (supervivientes del Ejército).
Ofrecía, además, un interesante modo multijugador que cabalgaba a medio camino entre lo convencional y un MMO, incluso con un sistema de logros propio. Sin embargo, la cosa no terminó de cuajar, y los servidores occidentales fueron cerrados. Digo occidentales porque, al parecer, HGL tuvo mucho éxito, sin embargo, en el mercado asiático, donde hace poco se confirmó el desarrollo de una nueva expansión online llamada Hellgate: Tokyo, creada por la comunidad de usuarios, de la que de momento se desconoce si tendrá cabida en servidores de Europa y EEUU.
En mi humilde opinión, el gran fallo que condenó a Hellgate: London fue la repetitividad: La variedad de ítems y enemigos es más bien escasa en comparación con otros títulos, y los escenarios resultan terriblemente repetitivos, llegando a resultar muy cantoso ver como nos encontramos exactamente en el mismo mapa en el que estuvimos hace 10 niveles pero con otro nombre y con monstruos diferentes. Y el juego, creo yo, estuvo en boxes suficientes años como para solucionar esto antes de su salida al mercado…

Después de aquello, Flagship Studios cerró, y Roper se obsesionó indebidamente con el tema de los MMO (supongo que por envidia de sus antiguos compañeros de Blizzard), trabajando en otras compañías para títulos como Mythos o Champions Online, que también destacan por haber hecho poco ruido.



La única nota positiva nos la trajeron esos mismos supervivientes de Flagship Studios en 2009, cuando sacaron un “curioso” juego llamado Torchlight, que no era más que un juego acción / rol tridimensional al más puro estilo Diablo II (al fin y al cabo, los mismos culpables estaban detrás de ambos títulos, nadie podía reprocharles nada), bajo una estética al estilo “cartoon” con una historia que no era muy relevante en pos de la jugabilidad, que fue muy bien acogida por el público aficionado al juego de Blizzard. Y amenazan ya con secuela… Por supuesto, para hacer todo esto formaron una nueva compañía, Runic Games, que ha día de hoy continua, dentro de lo que cabe, viento en popa. Torchlight está disponible para PC y también puede descargarse en XBLA.

¿Qué será lo próximo que nos tendrá preparado el bueno de Bill Roper? Quién sabe, lo mismo ya le falta poco para dar con la tecla que busca…

Pero volvamos a centrarnos en Blizzard, que para eso hice esta mierda de reportaje. Llegado 2004, nuestros muchachos decidieron dar el paso definitivo, el que les llevaría al éxito más titánico o a la absoluta ruina… Cruzaron los dedos, y finalmente salió al mercado World of Warcraft.



Rob Pardo y sus muchachos decidieron poner toda la carne en el asador con un título en el que llevaban trabajando mucho pero que mucho tiempo, aunque no lo parezca. La fase de desarrollo en sí de WoW comenzó a la par que la de Warcraft 3. Sin embargo, la idea de crear un MMO ambientado en Azeroth la tenían en mente desde WC2.

Para demostrar que podían seguir estando en boca de todo el mundo sin Bill Roper, decidieron inspirarse, inevitablemente, en juegos de rol masivos que ya llevaban años triunfando en el mercado, como Everquest o Ultima Online.
Las claves del éxito, como dije en su momento, fueron principalmente dos: una total renovación y puesta a punto de la jugabilidad, más directa y adictiva, y orientada principalmente al enfrentamiento entre jugadores (porque para algo es online, ¿no?), y un engine gráfico visualmente llamativo pero asombrosamente simple, que no necesita un gran hardware para funcionar a la perfección. A eso le añadimos un atención constante por parte de Blizzard en el servicio técnico y la puesta a punto, unas cuotas relativamente baratas con distintas y cómodas formas de pago, y la total dedicación de una apasionada comunidad de jugadores, que le aportaron al juego la difusión que necesitaba, y tenemos la combinación necesaria para crear el producto más adictivo de todos los tiempos.
La principal pregunta es, ¿siente Blizzard alguna vez responsabilidad moral por lo que ha hecho? Quizá delante de los medios sí, pero realmente no lo sabremos con exactitud… ¿Han perdido su interés en “lo bien hecho”, por lo económico? A primera vista parece que no, pero sin duda ahora hacen las cosas de forma distinta, ya no son tan “caseros” como antes… Todo esto, por supuesto, en mi humilde opinión, claro está…

Pero “el fin justifica los medios”, como reza el dicho… Lo único que es una verdad como un templo y que sobresale es la aplastante realidad de que World of Warcraft, es el referente hoy día en el género del rol masivo online. Curioso el dato que nos aportó escasos días Greg Zeschuk, uno de los máximos exponentes de la compañía canadiense Bioware, que afirmó que World of Warcraft era el ejemplo a seguir para la compañía en todos los aspectos, en lo que respecta al desarrollo de su esperado título, Star Wars: The Old Republic, del cual la prensa asegura que es el candidato más acertado para destronar al monstruo. Mike Morhaime, director de Blizzard, dirigió un saludo a sus dignos competidores de Bioware y les animó a que hicieran “un buen trabajo”.

Durante estos seis fructíferos años, tres expansiones, multitud de parches y la incansable dedicación del equipo técnico de la compañía han dado su justo fruto. Burning Crusade, Wrath of the Lich King y la más reciente Cataclysm aportaron más frescura y dimensión al gigantesco mundo de Azeroth, aportando nuevas razas, historias, aventuras… Especialmente la última, que ha añadido cambios importantes en el juego, como por ejemplo el nuevo enfoque orientado a desarrollar la progresión del personaje en torno al argumento del juego, de una forma mucho más “argumental”, siendo éste el son que se está marcando últimamente en el género: el de potenciar la historia.



Precisamente en ese punto se les puede achacar algunos fallos adicionales, como la inclusión de demasiadas tramas secundarias sin sentido para rellenar la extensión insostenible del universo que han creado; o desenlaces (para mi gusto) demasiado precipitados y en los que se ha incidido poco, en pos de ajustar las fechas de llegada de los nuevos contenidos: es el caso del final de la segunda expansión, Wrath of the Lich King, en el que la muerte de de Arthas, uno de los personajes “pilares” de la saga, fue demasiado escueta y escasa de perspectiva argumental, con un epílogo de lo más extraño.

Pero no me voy a extender más con el MMO de Blizzard, ya que son demasiados datos, y la mayoría conocidos por la comunidad gamer.

El éxito de World of Warcraft supuso grandes cambios para la compañía. El astronómico nivel de ingresos que supone la cuota mensual de millones de seguidores enganchados a su producto estrella tuvo sus consecuencias: Blizzard no para de aumentar su plantilla conforme pasa el tiempo. Contratando nuevos profesionales, extendiendo su influencia en el mercado asiático y europeo… Además, trasladaron su sede principal a un completísimo campus en California que alberga a cientos de personas dedicadas cada día a volcar su talento en las emblemáticas sagas de entretenimiento de la compañía. Y si no, que se lo pregunten al orco que tienen puesto en la entrada…

Recientemente anunciaron que tenían a más de 50 personas trabajando en lo que será su próximo título online, de momento identificado con el nombre de “Titán”. Por supuesto, no se ha desvelado absolutamente nada más al respecto. Eso sí, los chicos de la ventisca aseguran que, como siempre, están poniendo toda la carne en el asador y están poniendo en práctica todo lo aprendido con WoW a lo largo de estos seis años… ¿Qué será en esta ocasión, juego u otra droga de diseño? Habrá que verlo, aunque algo me dice que hasta nos pueden salir canas esperando…



Pero la cosa no se iba a quedar ahí, ni mucho menos. En 2005, Blizzard consiguió establecerse en el centro de convenciones de Anaheim, California, para dar a luz a la 1ª Edición del Blizzcon, un gigantesco evento anual que congrega a los fans de los juegos de la compañía para presenciar las últimas novedades, participar en torneos y por supuesto, comprar merchandising de todo tipo. Este evento anual agota sus entradas casi de forma fugaz cada vez que salen a la venta, y cuenta con cobertura audiovisual en directo a través de Internet, mediante un servicio de pago contratado. Blizzard se convierte así en la primera empresa de videojuegos que cuenta con una feria anual propia, llegando a competir en despliegue incluso con el mismísimo E3.


Para colmo, la ambición de los californianos no se queda ahí: supuestamente se encuentra ya en construcción nada más y nada menos que un parque temático en China, inspirado en los universos ficticios de los juegos de la compañía. El emplazamiento en concreto se hace llamar Joyland y ya se habla incluso de los nombres de diversas zonas temáticas: “Hero Gate", "Taobao Avenue," "Mysterious Island", "Moore Park", "Legend of the world", "Star Legend", "the mainland of Warcraft", "play family fun in Hong Kong" y "Temple Mount"… ¿Alguien de Blizzard imaginaría que esto ocurriría hace diez años?

Su magnificencia, finalmente, culminó en 2008, cuando hicieron oficial su fusión con Activision, que a su vez, había adquirido a Vivendi. Como si el destino hubiera querido darle la vuelta a la tortilla, y que ésta saliera a favor de Blizzard. De esta forma, la resurgente Activision Blizzard se convierte en la principal compañía productora y distribuidora de software de entretenimiento, haciendo sombra incluso a la todopoderosa industria nipona, que de aquí a hace unos años parecía indestructible, albergando en su poder las sagas más millonarias y conocidas de la historia de los videojuegos: World of Warcraft y Call of Duty.

Podríamos también incluir a Guitar Hero, pero ya habéis visto lo que les ha pasado esta semana, ha estado en boca de todo el mundillo… Una pena para los aficionados a la música, pero no para Activision Blizzard, que tiene un fructífero futuro por delante…

Pero las grandes pesquisas en relación a su escalonado y exorbitante triunfo vendrían después, cuando nos preguntamos ¿cómo aprovecharán ahora toda la pasta y los medios que tienen para nuevos proyectos independientes de WoW? La respuesta nos llegó al poco tiempo cuando oficialmente, tras doce largos años de espera, anunciaron que estaban trabajando en Starcraft 2.

SC2 empezó a gestarse a la par que Warcraft 3. La idea de continuar con su particular saga galáctica era una idea muy clara que tenían desde hace tiempo, pero con el paso de los años las posibilidades técnicas dieron mucho de sí al proyecto.

Tras unos dos años desde el anuncio oficial, Starcraft 2 vio la luz en las tiendas el verano de este pasado año 2010, para PC y Mac, con el sobrenombre de “Wings of Liberty”, título de la campaña Terran, en la que viviremos las aventuras de Jim Raynor y su cuadrilla de rebeldes mientras luchan contra un tiránico imperio. En el camino se topará con personajes míticos de la saga: Mengsk, Zeratul, Kerrigan… y con otros nuevos, como el convicto Tychus Findlay.

La continuación de la saga galáctica de Blizzard nos ofreció una nueva experiencia de juego Starcraft basada en los elementos fundamentales que hicieron de oro al juego original, pero con una nueva puesta a punto por cortesía de un nuevo motor 3D que hacía que las unidades y los escenarios lucieran mejor que nunca, con unos acabados de postproducción más que asombrosos. Por supuesto, las unidades y las tácticas de juego con respecto al primero título han cambiado mucho, pero sigue conservando toda su esencia.


Además, Blizzard invirtió el tiempo desarrollando un nuevo y asombroso motor gráfico exclusivamente para las escenas cinemáticas del juego, con un altísimo nivel de detalle, que deja muchas pesquisas sin resolver… ¿lo usarán sólo para secuencias cinemáticas o tienen pensado darle un uso más “amplio”?



Pero junto con los pros llegan siempre los contras, y aquí es donde se dio respuesta a la pregunta de si finalmente se habían influenciado demasiado por WoW. Y así fue: Starcraft 2 no contaba con modo multijugador de red local, obligando a los usuarios a tener una cuenta de Battle.net, que a su vez en la mayoría de las ocasiones está asociada a una cuenta de WoW. Esto añadió al juego un sistema de torneos y de búsqueda automática de adversarios según el nivel de juego del usuario, toda una innovación, pero a costa de elementos fundamentales en todo videojuego. Asimismo, desapareció también la posibilidad de poder jugar mapas en solitario, focalizándolo casi todo en el apartado online. Así, los que se tuvieron que conformar con el apartado de un jugador sólo pudieron disfrutar de la campaña en solitario, que fue totalmente soberbia y cinematográfica, pero con un “pero”: aprovecharon para dividir la campaña en tres partes y así vender varios paquetes del juego, como una trilogía, con la premisa de que así “alargaban la historia y añadían más contenidos”. En mi opinión, el único objetivo es asegurarse beneficios prolongados… Ahora, han anunciado que la segunda parte “Heart of the Swarm”, centrada en la historia de los Zerg, no llegará en 2011, y que le quedan como mínimo unos 18 meses de desarrollo. Asimismo, también admitieron hace unos meses para una entrevista en IGN que la conclusión de la trilogía, “Lecagy of the Void”, la campaña Protoss, está también atascada porque… ¡los guionistas no saben como terminar la historia! Increíble…

Otro bombazo fue algo muy inusual que se dio a conocer cuando salió la beta del juego… Y en concreto se trataba de una opción del editor de mapas, que por supuesto había regresado mucho más potente que antes. Lo que llamó la atención fue la posibilidad de poder controlar a cualquier unidad del juego como si de una especie de shooter se tratara, despertando toda clase de opiniones y rumores por parte de la comunidad. Lo que más extrañó, por supuesto, fue que esta opción, que esta ya totalmente implementada, no fuera explotada en la campaña de un jugador… Supongo que por cumplir calendarios, como siempre.



El 2011 avanza y Blizzard ya ha anunciado que no tienen ningún lanzamiento planeado para este año. Sin embargo, tras la salida de Cataclysm, la última expansión de WoW, todas las miradas están plantadas en el desarrollo de Diablo 3.

La continuación del género revolucionario (“funde-ratones”), vendrá con algo parecido como lo de SC2, por lo que se ve: Un nuevo motor gráfico (que para los tiempos que corren, a algunos no nos parece gran cosa, aunque siendo Blizzard es lo de menos), nuevos personajes (el único que sigue en su sitio es el Bárbaro, pero con mas canas…), con la posibilidad en esta ocasión de elegir el sexo de nuestro héroe, nuevos monstruos, nuevos objetos… y un argumento del que aún no se ha desvelando absolutamente nada, que nos deja con gran incertidumbre. A eso le añadimos algunas novedades en la jugabilidad (como el sistema de furia del bárbaro o la artesanía), y algunos puntos que se han dejado entrever del multijugador (¿Arenas en Diablo? Como decía antes, esto apesta un poquito a WoW… Y me juego lo que queráis a que una vez más nada de juego en red local), y más o menos nos podemos hacer un esquema de cómo llegará la cosa… No me voy a entretener mucho más en eso porque los que sigáis los pasos de Blizzard (perdón… Activision Blizzard…) lo sabréis de sobra.


Y antes de dar punto y final a este homenaje, me gustaría añadir sólo un par de cositas más.

En primer lugar hacer mención especial de sus proyectos cancelados, en concreto Warcraft: Lord of the Clans y Starcraft: Ghost.

El primero de ellos iba a ser una sugerente propuesta de Blizzard de crear una colección de aventuras gráficas de animación basadas en el universo Warcraft. La primera entrega en concreto se iba a centrar en el personaje de Thrall, el cual se ve que estaba ya en mente de los chicos de la ventisca bastante antes de WC3. También incluía apariciones estelares de personajes clásicos, como Grom Hellscream o Deathwing, y como siempre, su monumental talento para combinar humor y gran dramatismo era más que sobresaliente. Sin duda habría sido un gran título. Pero a veces estas cosas pasan…



Pero lo que sí les tuvo que doler de verdad fue lo de Starcraft: Ghost. Este spin-off de la saga espacial de Blizzard iba a suponer su estreno en un género hasta entonces desconocido para ellos (acción en 3ª persona con toques de infiltración a lo Splinter Cell), y su gran consolidación en el mundo de las consolas (aún así, recordemos que Warcraft 2 y Diablo tuvieron adaptaciones posteriores para PSX, y ser recopiló un cartucho especial con lo mejor de Starcraft y Brood War para Nintendo 64). Este juego, en un principio, iba a ver la luz en 2003, para Xbox, PS2 y Game Cube. Después de una prometedora presentación. Los años pasaron y la salida del juego comenzó a alargarse. En un principio, decíamos “normal, es Blizzard”, pero poco a poco las cosas no cuajaban: habían cambiado ya dos o tres veces el engine y el aspecto general del juego, en un vano intento por estar gráficamente a la moda durante un proceso que se alargaba demasiado (algo parecido a lo que le pasó a Duke Nukem: Forever).
Incluso llegaron a mostrarse vídeos del modo multijugador, en grandes mapas con vehículos y diferentes tipos de personajes, teniendo pinta incluso de poder competir con el mismísimo Halo (y ya véis si lo habría conseguido).



Sin embargo, el proyecto se canceló, aunque nunca dijeron que tirarían la toalla del todo. Algunos de los elementos argumentales de este juego los pudimos ver claramente reciclados para Starcraft 2 (el fantasma Nova, personaje protagonista; el comandante Horace Warfield o el conflicto relacionado con las Ánimas y su misterioso líder, Tosh, el Bob Marley del espacio), e incluso se llegó a finalizar y publicar la esperada (como siempre) introducción cinemática, que casualmente se trata de la más larga de todas las que ha hecho la compañía. También se llegó a publicar una novela sobre el personaje protagonista, Nova.

Y hablando de cinemáticas, os habréis dado cuenta de que a lo largo del homenaje os he ido colgando las más emblemáticas de los juegos de Blizzard. Y es que ese ha sido uno de sus muchos aspectos en los que han destacado: ser de las primeras compañías de videojuegos a las que se le ha acoplado el término “cinematográfico” por la calidad de sus animaciones. Y es que en más de una ocasión han llegado a admitir que, incluso teniendo lo último en hardware, alguna que otra vez los equipos informáticos del departamento de animación no han dado abasto para tantos polígonos.
Una recomendación personal: si alguna vez estáis delante de la tele y el dvd y no sabéis que vais a ver, grabaros un disco con todos los vídeos de Blizzard, es una experiencia más que gratificante…

Para finalizar, haré una breve reseña al equipo artístico de Blizzard. Samwise, Metzen y compañía han sabido darnos grandes obras de arte a lo largo de estos años, y han sabido darle carácter y personalidad a los juegos de la compañía. A ellos se les ha unido con el paso de los años otros grandes artistas que han exprimido toda su creatividad al servicio de orcos, diablos y protoss, nombres como Raneman o Twincruiser.
Por suerte, para deleite de nuestros ojos, el equipo de diseño artístico de Blizzard tiene web propia, llamada “Sons of the Storm”, y si, se nota que el nombre se le ha ocurrido a Samwise. En esta web podréis encontrar las biografías de estas bestias pardas, con sus galerías de arte y alguna que otra curiosidad. Todo un detallazo.

También, como no, hacer una reseña al apartado musical, que tiene tanto mérito o incluso más que el visual. Las bandas sonoras de los juegos de esta compañía pueden ser calificadas de obras maestras, desde la primera hasta la última, desde las versiones del rock en 16 bits de Rock ‘n’ Roll Racing hasta la maga superproducción de orquesta en las sagas icónicas de Blizzard. Para los que no lo sepáis ya, hace un par de años apareció una edición super-limitada con nuevas versiones y re-ediciones de todas ellas juntas, bajo el título de Echoes of War.


Y con música y Blizzard cogidas de la mano voy a dar el broche de oro a este homenaje. Para los que no lo sepáis, Samwise es un heavy de la cabeza a los pies, y junto con otros cuantos “casos perdidos” que trabajan con él, hacen canciones de heavy-metal inspiradas en las historias de sus juegos. El grupo se llama “Elite Tauren Chieftain” y conforme publican cada nueva expansión de WoW, cambian el número del título del grupo, para demostrar que en la vida real también se puede subir de nivel, en términos muy frikis claro está. Os dejo con su pieza maestra, “I am Murloc”:


Esto, como no, forma parte del cachondeo mental que han tenido siempre en la compañía, buena muestra de ello son las coñas del Día de los Inocentes con las que nos han sorprendido en su web durante algunos años, entre ellos los más llamativos: el Marine Tauren en Starcraft 2, la clase de prestigio del Bardo para jugar en plan Guitar Hero a WoW, el juego de 8 bits de Molten Core inspirado en una de las mazmorras de WoW y emulando al clásico juego de E.T. para SNES, y cosas por el estilo…

Y nada más. Espero de todo corazón que Blizzard nos siga deleitando con su buen hacer y su arte durante muchos años más, y que sigan siendo el exponente a seguir para la industria. Personalmente prefiero a la Blizzard casera de los comienzos, pero nunca es tarde para rectificar errores y volver a centrarse en hacer juegos y no productos adictivos.

Ojala que el frío helado de la ventisca nos traiga muchos más juegos “de película”, mientras tengamos al Tío Sammy dibujándonos guerreros panda revienta-cráneos, porque los clásicos nunca mueren… Parafraseando a Thrall…

¡Lok’Tar Ogar!