martes, 15 de febrero de 2011

Reportaje: Los chicos de la ventisca celebran su 20º Aniversario (Parte III)



¡Por fin he conseguido terminar el reportaje de Blizzard! La verdad es que se me estaba empezando a atragantar… Pido disculpas para los/las que os hayáis percatado de la aparente falta de actividad del Refugio últimamente, pero es que escribir sobre una compañía como Blizzard es realmente agotador. También os habréis dado cuenta de que al final no ha habido propuestas para el fin de semana: por el mismo motivo y porque esta vez no encontré nada relevante… Eso así, ahora el Refugio 87 vuelve a su actividad diaria habitual, ¡y estoy preparando algo muy gordo! Por ahora, disfrutad con esta tercera y última parte del homenaje...

Con gran entusiasmo por parte de la comunidad, en 2002 Blizzard publica Warcraft III: Reign of Chaos, para PC y Mac, tras siete largos años de espera, como es habitual en la compañía para con todos sus títulos.

WC3 supone el salto definitivo de nuestros muchachos al campo tridimensional, desarrollando con éste título su primer engine en 3D. Esto hizo gran ilusión a mucha gente, y supuso una nueva era en Blizzard.

Sin embargo, el éxito del juego fue considerable, pero no llegó a ser el esperado. WC3 proponía refrescantes novedades en el clásico concepto de RTS de los juegos de la compañía, añadiendo ciertos toques de rol más acordes con la temática del juego. La combinación resultó, a grandes rasgos, bastante buena, pero los estrategas más puristas criticaron este sistema, alegando que la progresión de personajes restaba protagonismo a la estrategia militar pura y dura.
Y si os fijáis bien, es cierto: por mucho ejército que construyas, si el enemigo arremete con uno o dos héroes a nivel 10 cargados de ítems, lo teníamos crudo, ¡y además resucitaban una y otra vez!
Es posible que estos contratiempos fueran más notables en el apartado multijugador, que tenía la misma fuerza de siempre gracias al despliegue de Battle.net, pero donde sin duda ganaba sobremanera es en el apartado de la campaña para un jugador.


WC3 nos mostraba un mundo de Azeroth totalmente cambiado (aparte del apartado 3D), después de casi treinta años de relativa paz y cuyo planteamiento inicial no nos hace sospechar en ningún momento el grado de desastre y dramatismo que alcanzará el final de la historia. Para empezar, Blizzard juega a intercambiar y modificar algunos de los tópicos del género de la espada y la brujería, percatándonos casi al final de la historia de que un humano se convierte en el antagonista principal y un orco en el héroe de la epopeya, ¿increíble, verdad? Nada es imposible en Blizzard, nada…
También aparecen viejos conocidos de la saga, con la intención de redimirse de sus actos pasados, y criaturas diversas que, sin quererlo ni preverlo, se ven envueltas en una espiral de muerte y conspiración para destruir el mundo.
No sería un justo homenaje si no hiciera una breve reseña a estos nombres: Arthas, el príncipe humano que, obsesionado con traer la justicia y el bien a los suyos, acaba cayendo en las garras de la corrupción (recuerda mucho al planteamiento de Darth Vader, ¿cierto?); o Thrall, un joven líder orco cuya única meta en la vida es ver un nuevo futuro para su raza en la que la palabra “paz” sea el punto predominante, después de haber sufrido una dura infancia como esclavo de los humanos. También volveremos a ver al mago Medivh, quien fuera responsable de la llegada de los Orcos a Azeroth, en un intento de alcanzar un consenso entre las razas del mundo y redimir sus errores; y Grom Hellscream, que con la ayuda de Thrall dejará finalmente a un lado su sed de sangre y guerra. También conoceremos razas nuevas, como los misteriosos elfos nocturnos o los nobles tauren, que sin quererlo se ven envueltos en el torbellino de acontecimientos. Todo esto bajo la amenaza de una virulenta plaga que levanta a los muertos de sus tumbas y una invasión demoníaca.
Poco a poco, todos los cabos se unen, y el resultado es una magna obra de arte digna de una producción cinematográfica.



En detrimento del nivel de implicación en esta ocasión del tío Roper, en WC3 destacan otros miembros del equipo de Blizzard cuyo trabajo fue crucial: gente como Samwise, el legendario diseñador artístico y “Señor de los Pandaren”, raza que el inventó para un especial de Halloween, todo un referente hoy en día en el diseño conceptual de videojuegos; Chris Metzen, otro compañero de fatigas del apartado de diseño con grandes ideas; y uno de los nombres más relevantes de Blizzard a partir de ese momento: Rob Pardo, cuya carrera sólo había empezado a catapultarse.
(“Rob Pardo: Architect of Virtual Worlds” – artículo de la versión digital de la revista Time).

Tras el éxito, la cosa sigue, como siempre, y en 2003 aparece Warcraft III: The Frozen Throne, que amplía una vez más la experiencia de juego. Nuevas unidades, nuevos mapas, y nueva historia, centrada especialmente en el personaje de Arthas, que en esta ocasión deja un poco de lado el papel de antagonista para convertirse en una especie de anti-héroe, sumergiéndonos en los tormentosos acontecimientos que destrozan su existencia y le hacen caer a las profundidades de su propio abismo. Blizzard sigue jugando a destrozar tópicos y nos presenta por primera vez a los elfos de sangre: antiguos altos elfos que, necesitados de energía mágica, y privados de su tierra natal por culpa del propia Arthas, se movilizan con el objetivo de obtener venganza y conseguir magia cueste lo que cueste, sin importar tener que matar a alguien por el camino. Un mundo de orcos buenos y elfos malos, con un gran dramatismo de fondo, sin duda Warcraft era lo que el género necesitaba…



WC3 supuso también una gran revolución en el apartado del “modding” y los mapas personalizados, ofreciendo un nuevo editor muchísimo más potente que el de Starcraft, ampliando enormemente las posibilidades, pudiendo incluso añadir secuencias cinemáticas propias movidas por el propio motor del juego. La creatividad de la comunidad de usuarios no tardó en explotar, y aparecieron cosas como “Defense of the Ancients”, un mapa multijugador que una vez más consiguió que fueran los propios usuarios los que revolucionaran el concepto de juego online, como ya ocurriera en su día con Counter-Strike.

DotA es un mapa multijugador en el que se nos da a escoger entre distintos héroes, cada uno con sus habilidades y flaquezas, siendo el objetivo del juego proteger unas grandes edificaciones con forma de árbol viviente llamados “ancestros”, y al mismo tiempo intentar destruir los de los adversarios. Una versión a lo bestia del clásico “capturar la bandera” de los shooters, pero con un nuevo concepto refrescante integrado en un RTS con toques de rol.


Tal fue su éxito, que para este año 2011, Valve adquirió los derechos del mod para crear un nuevo juego multijugador único basado en esta experiencia. A Blizzard por supuesto, la idea no le ha hecho mucha gracia, admitiendo que “DotA forma parte de la experiencia Warcraft”, pero al tratarse de un mapa creado por usuarios que no hace ninguna referencia a los contenidos argumentales de su título, no tienen nada que hacer. Veremos como resulta el producto final…



El periodo 2002-2003 supuso, sin embargo, malos tiempos para Blizzard. Después de que su propiedad pasara de unas manos a otras desde sus comienzos, los chicos de la ventisca estaban a punto de sufrir los horrores del fraude a manos de Vivendi, que amenazaba con vender la compañía.
Esto supuso la protesta y dimisión de varios integrantes de Blizzard, entre ellos, Bill Roper. Su marcha fue dura en aquellos momentos, y el tío Bill tenía frescos proyectos en mente para catapultar su carrera en solitario. Proyectos que, sin embargo, no alcanzaron el éxito deseado.
El primero de ellos fue la apertura de Flagship Studios para dar a luz a su nuevo retoño: Hellgate London. Este nuevo juego prometía una combinación revolucionaria de rol al más puro estilo Diablo, centrando la mecánica en la de un shooter que podía alternar la cámara entre 1ª y 3ª persona, con hasta 6 clases distintas de personaje y multitud de artilugios, armas e ítems variados con los que aumentar y perfeccionar nuestro arsenal. Además, el tío Roper se había molestado en gastarse la pasta con Id Software para que su juego corriera con la potencia del motor gráfico de Doom 3.
La historia del juego nos situaba, además, en un entorno poco convencional: Una Londres de un futuro no muy lejano que sufre los horrores de una invasión demoníaca, dando a conocer la existencia de una orden de Templarios muy modernizados cuyo objetivo es neutralizar la amenaza. A su epopeya se les unirían también Cabalistas (brujos y hechiceros) y Cazadores (supervivientes del Ejército).
Ofrecía, además, un interesante modo multijugador que cabalgaba a medio camino entre lo convencional y un MMO, incluso con un sistema de logros propio. Sin embargo, la cosa no terminó de cuajar, y los servidores occidentales fueron cerrados. Digo occidentales porque, al parecer, HGL tuvo mucho éxito, sin embargo, en el mercado asiático, donde hace poco se confirmó el desarrollo de una nueva expansión online llamada Hellgate: Tokyo, creada por la comunidad de usuarios, de la que de momento se desconoce si tendrá cabida en servidores de Europa y EEUU.
En mi humilde opinión, el gran fallo que condenó a Hellgate: London fue la repetitividad: La variedad de ítems y enemigos es más bien escasa en comparación con otros títulos, y los escenarios resultan terriblemente repetitivos, llegando a resultar muy cantoso ver como nos encontramos exactamente en el mismo mapa en el que estuvimos hace 10 niveles pero con otro nombre y con monstruos diferentes. Y el juego, creo yo, estuvo en boxes suficientes años como para solucionar esto antes de su salida al mercado…

Después de aquello, Flagship Studios cerró, y Roper se obsesionó indebidamente con el tema de los MMO (supongo que por envidia de sus antiguos compañeros de Blizzard), trabajando en otras compañías para títulos como Mythos o Champions Online, que también destacan por haber hecho poco ruido.



La única nota positiva nos la trajeron esos mismos supervivientes de Flagship Studios en 2009, cuando sacaron un “curioso” juego llamado Torchlight, que no era más que un juego acción / rol tridimensional al más puro estilo Diablo II (al fin y al cabo, los mismos culpables estaban detrás de ambos títulos, nadie podía reprocharles nada), bajo una estética al estilo “cartoon” con una historia que no era muy relevante en pos de la jugabilidad, que fue muy bien acogida por el público aficionado al juego de Blizzard. Y amenazan ya con secuela… Por supuesto, para hacer todo esto formaron una nueva compañía, Runic Games, que ha día de hoy continua, dentro de lo que cabe, viento en popa. Torchlight está disponible para PC y también puede descargarse en XBLA.

¿Qué será lo próximo que nos tendrá preparado el bueno de Bill Roper? Quién sabe, lo mismo ya le falta poco para dar con la tecla que busca…

Pero volvamos a centrarnos en Blizzard, que para eso hice esta mierda de reportaje. Llegado 2004, nuestros muchachos decidieron dar el paso definitivo, el que les llevaría al éxito más titánico o a la absoluta ruina… Cruzaron los dedos, y finalmente salió al mercado World of Warcraft.



Rob Pardo y sus muchachos decidieron poner toda la carne en el asador con un título en el que llevaban trabajando mucho pero que mucho tiempo, aunque no lo parezca. La fase de desarrollo en sí de WoW comenzó a la par que la de Warcraft 3. Sin embargo, la idea de crear un MMO ambientado en Azeroth la tenían en mente desde WC2.

Para demostrar que podían seguir estando en boca de todo el mundo sin Bill Roper, decidieron inspirarse, inevitablemente, en juegos de rol masivos que ya llevaban años triunfando en el mercado, como Everquest o Ultima Online.
Las claves del éxito, como dije en su momento, fueron principalmente dos: una total renovación y puesta a punto de la jugabilidad, más directa y adictiva, y orientada principalmente al enfrentamiento entre jugadores (porque para algo es online, ¿no?), y un engine gráfico visualmente llamativo pero asombrosamente simple, que no necesita un gran hardware para funcionar a la perfección. A eso le añadimos un atención constante por parte de Blizzard en el servicio técnico y la puesta a punto, unas cuotas relativamente baratas con distintas y cómodas formas de pago, y la total dedicación de una apasionada comunidad de jugadores, que le aportaron al juego la difusión que necesitaba, y tenemos la combinación necesaria para crear el producto más adictivo de todos los tiempos.
La principal pregunta es, ¿siente Blizzard alguna vez responsabilidad moral por lo que ha hecho? Quizá delante de los medios sí, pero realmente no lo sabremos con exactitud… ¿Han perdido su interés en “lo bien hecho”, por lo económico? A primera vista parece que no, pero sin duda ahora hacen las cosas de forma distinta, ya no son tan “caseros” como antes… Todo esto, por supuesto, en mi humilde opinión, claro está…

Pero “el fin justifica los medios”, como reza el dicho… Lo único que es una verdad como un templo y que sobresale es la aplastante realidad de que World of Warcraft, es el referente hoy día en el género del rol masivo online. Curioso el dato que nos aportó escasos días Greg Zeschuk, uno de los máximos exponentes de la compañía canadiense Bioware, que afirmó que World of Warcraft era el ejemplo a seguir para la compañía en todos los aspectos, en lo que respecta al desarrollo de su esperado título, Star Wars: The Old Republic, del cual la prensa asegura que es el candidato más acertado para destronar al monstruo. Mike Morhaime, director de Blizzard, dirigió un saludo a sus dignos competidores de Bioware y les animó a que hicieran “un buen trabajo”.

Durante estos seis fructíferos años, tres expansiones, multitud de parches y la incansable dedicación del equipo técnico de la compañía han dado su justo fruto. Burning Crusade, Wrath of the Lich King y la más reciente Cataclysm aportaron más frescura y dimensión al gigantesco mundo de Azeroth, aportando nuevas razas, historias, aventuras… Especialmente la última, que ha añadido cambios importantes en el juego, como por ejemplo el nuevo enfoque orientado a desarrollar la progresión del personaje en torno al argumento del juego, de una forma mucho más “argumental”, siendo éste el son que se está marcando últimamente en el género: el de potenciar la historia.



Precisamente en ese punto se les puede achacar algunos fallos adicionales, como la inclusión de demasiadas tramas secundarias sin sentido para rellenar la extensión insostenible del universo que han creado; o desenlaces (para mi gusto) demasiado precipitados y en los que se ha incidido poco, en pos de ajustar las fechas de llegada de los nuevos contenidos: es el caso del final de la segunda expansión, Wrath of the Lich King, en el que la muerte de de Arthas, uno de los personajes “pilares” de la saga, fue demasiado escueta y escasa de perspectiva argumental, con un epílogo de lo más extraño.

Pero no me voy a extender más con el MMO de Blizzard, ya que son demasiados datos, y la mayoría conocidos por la comunidad gamer.

El éxito de World of Warcraft supuso grandes cambios para la compañía. El astronómico nivel de ingresos que supone la cuota mensual de millones de seguidores enganchados a su producto estrella tuvo sus consecuencias: Blizzard no para de aumentar su plantilla conforme pasa el tiempo. Contratando nuevos profesionales, extendiendo su influencia en el mercado asiático y europeo… Además, trasladaron su sede principal a un completísimo campus en California que alberga a cientos de personas dedicadas cada día a volcar su talento en las emblemáticas sagas de entretenimiento de la compañía. Y si no, que se lo pregunten al orco que tienen puesto en la entrada…

Recientemente anunciaron que tenían a más de 50 personas trabajando en lo que será su próximo título online, de momento identificado con el nombre de “Titán”. Por supuesto, no se ha desvelado absolutamente nada más al respecto. Eso sí, los chicos de la ventisca aseguran que, como siempre, están poniendo toda la carne en el asador y están poniendo en práctica todo lo aprendido con WoW a lo largo de estos seis años… ¿Qué será en esta ocasión, juego u otra droga de diseño? Habrá que verlo, aunque algo me dice que hasta nos pueden salir canas esperando…



Pero la cosa no se iba a quedar ahí, ni mucho menos. En 2005, Blizzard consiguió establecerse en el centro de convenciones de Anaheim, California, para dar a luz a la 1ª Edición del Blizzcon, un gigantesco evento anual que congrega a los fans de los juegos de la compañía para presenciar las últimas novedades, participar en torneos y por supuesto, comprar merchandising de todo tipo. Este evento anual agota sus entradas casi de forma fugaz cada vez que salen a la venta, y cuenta con cobertura audiovisual en directo a través de Internet, mediante un servicio de pago contratado. Blizzard se convierte así en la primera empresa de videojuegos que cuenta con una feria anual propia, llegando a competir en despliegue incluso con el mismísimo E3.


Para colmo, la ambición de los californianos no se queda ahí: supuestamente se encuentra ya en construcción nada más y nada menos que un parque temático en China, inspirado en los universos ficticios de los juegos de la compañía. El emplazamiento en concreto se hace llamar Joyland y ya se habla incluso de los nombres de diversas zonas temáticas: “Hero Gate", "Taobao Avenue," "Mysterious Island", "Moore Park", "Legend of the world", "Star Legend", "the mainland of Warcraft", "play family fun in Hong Kong" y "Temple Mount"… ¿Alguien de Blizzard imaginaría que esto ocurriría hace diez años?

Su magnificencia, finalmente, culminó en 2008, cuando hicieron oficial su fusión con Activision, que a su vez, había adquirido a Vivendi. Como si el destino hubiera querido darle la vuelta a la tortilla, y que ésta saliera a favor de Blizzard. De esta forma, la resurgente Activision Blizzard se convierte en la principal compañía productora y distribuidora de software de entretenimiento, haciendo sombra incluso a la todopoderosa industria nipona, que de aquí a hace unos años parecía indestructible, albergando en su poder las sagas más millonarias y conocidas de la historia de los videojuegos: World of Warcraft y Call of Duty.

Podríamos también incluir a Guitar Hero, pero ya habéis visto lo que les ha pasado esta semana, ha estado en boca de todo el mundillo… Una pena para los aficionados a la música, pero no para Activision Blizzard, que tiene un fructífero futuro por delante…

Pero las grandes pesquisas en relación a su escalonado y exorbitante triunfo vendrían después, cuando nos preguntamos ¿cómo aprovecharán ahora toda la pasta y los medios que tienen para nuevos proyectos independientes de WoW? La respuesta nos llegó al poco tiempo cuando oficialmente, tras doce largos años de espera, anunciaron que estaban trabajando en Starcraft 2.

SC2 empezó a gestarse a la par que Warcraft 3. La idea de continuar con su particular saga galáctica era una idea muy clara que tenían desde hace tiempo, pero con el paso de los años las posibilidades técnicas dieron mucho de sí al proyecto.

Tras unos dos años desde el anuncio oficial, Starcraft 2 vio la luz en las tiendas el verano de este pasado año 2010, para PC y Mac, con el sobrenombre de “Wings of Liberty”, título de la campaña Terran, en la que viviremos las aventuras de Jim Raynor y su cuadrilla de rebeldes mientras luchan contra un tiránico imperio. En el camino se topará con personajes míticos de la saga: Mengsk, Zeratul, Kerrigan… y con otros nuevos, como el convicto Tychus Findlay.

La continuación de la saga galáctica de Blizzard nos ofreció una nueva experiencia de juego Starcraft basada en los elementos fundamentales que hicieron de oro al juego original, pero con una nueva puesta a punto por cortesía de un nuevo motor 3D que hacía que las unidades y los escenarios lucieran mejor que nunca, con unos acabados de postproducción más que asombrosos. Por supuesto, las unidades y las tácticas de juego con respecto al primero título han cambiado mucho, pero sigue conservando toda su esencia.


Además, Blizzard invirtió el tiempo desarrollando un nuevo y asombroso motor gráfico exclusivamente para las escenas cinemáticas del juego, con un altísimo nivel de detalle, que deja muchas pesquisas sin resolver… ¿lo usarán sólo para secuencias cinemáticas o tienen pensado darle un uso más “amplio”?



Pero junto con los pros llegan siempre los contras, y aquí es donde se dio respuesta a la pregunta de si finalmente se habían influenciado demasiado por WoW. Y así fue: Starcraft 2 no contaba con modo multijugador de red local, obligando a los usuarios a tener una cuenta de Battle.net, que a su vez en la mayoría de las ocasiones está asociada a una cuenta de WoW. Esto añadió al juego un sistema de torneos y de búsqueda automática de adversarios según el nivel de juego del usuario, toda una innovación, pero a costa de elementos fundamentales en todo videojuego. Asimismo, desapareció también la posibilidad de poder jugar mapas en solitario, focalizándolo casi todo en el apartado online. Así, los que se tuvieron que conformar con el apartado de un jugador sólo pudieron disfrutar de la campaña en solitario, que fue totalmente soberbia y cinematográfica, pero con un “pero”: aprovecharon para dividir la campaña en tres partes y así vender varios paquetes del juego, como una trilogía, con la premisa de que así “alargaban la historia y añadían más contenidos”. En mi opinión, el único objetivo es asegurarse beneficios prolongados… Ahora, han anunciado que la segunda parte “Heart of the Swarm”, centrada en la historia de los Zerg, no llegará en 2011, y que le quedan como mínimo unos 18 meses de desarrollo. Asimismo, también admitieron hace unos meses para una entrevista en IGN que la conclusión de la trilogía, “Lecagy of the Void”, la campaña Protoss, está también atascada porque… ¡los guionistas no saben como terminar la historia! Increíble…

Otro bombazo fue algo muy inusual que se dio a conocer cuando salió la beta del juego… Y en concreto se trataba de una opción del editor de mapas, que por supuesto había regresado mucho más potente que antes. Lo que llamó la atención fue la posibilidad de poder controlar a cualquier unidad del juego como si de una especie de shooter se tratara, despertando toda clase de opiniones y rumores por parte de la comunidad. Lo que más extrañó, por supuesto, fue que esta opción, que esta ya totalmente implementada, no fuera explotada en la campaña de un jugador… Supongo que por cumplir calendarios, como siempre.



El 2011 avanza y Blizzard ya ha anunciado que no tienen ningún lanzamiento planeado para este año. Sin embargo, tras la salida de Cataclysm, la última expansión de WoW, todas las miradas están plantadas en el desarrollo de Diablo 3.

La continuación del género revolucionario (“funde-ratones”), vendrá con algo parecido como lo de SC2, por lo que se ve: Un nuevo motor gráfico (que para los tiempos que corren, a algunos no nos parece gran cosa, aunque siendo Blizzard es lo de menos), nuevos personajes (el único que sigue en su sitio es el Bárbaro, pero con mas canas…), con la posibilidad en esta ocasión de elegir el sexo de nuestro héroe, nuevos monstruos, nuevos objetos… y un argumento del que aún no se ha desvelando absolutamente nada, que nos deja con gran incertidumbre. A eso le añadimos algunas novedades en la jugabilidad (como el sistema de furia del bárbaro o la artesanía), y algunos puntos que se han dejado entrever del multijugador (¿Arenas en Diablo? Como decía antes, esto apesta un poquito a WoW… Y me juego lo que queráis a que una vez más nada de juego en red local), y más o menos nos podemos hacer un esquema de cómo llegará la cosa… No me voy a entretener mucho más en eso porque los que sigáis los pasos de Blizzard (perdón… Activision Blizzard…) lo sabréis de sobra.


Y antes de dar punto y final a este homenaje, me gustaría añadir sólo un par de cositas más.

En primer lugar hacer mención especial de sus proyectos cancelados, en concreto Warcraft: Lord of the Clans y Starcraft: Ghost.

El primero de ellos iba a ser una sugerente propuesta de Blizzard de crear una colección de aventuras gráficas de animación basadas en el universo Warcraft. La primera entrega en concreto se iba a centrar en el personaje de Thrall, el cual se ve que estaba ya en mente de los chicos de la ventisca bastante antes de WC3. También incluía apariciones estelares de personajes clásicos, como Grom Hellscream o Deathwing, y como siempre, su monumental talento para combinar humor y gran dramatismo era más que sobresaliente. Sin duda habría sido un gran título. Pero a veces estas cosas pasan…



Pero lo que sí les tuvo que doler de verdad fue lo de Starcraft: Ghost. Este spin-off de la saga espacial de Blizzard iba a suponer su estreno en un género hasta entonces desconocido para ellos (acción en 3ª persona con toques de infiltración a lo Splinter Cell), y su gran consolidación en el mundo de las consolas (aún así, recordemos que Warcraft 2 y Diablo tuvieron adaptaciones posteriores para PSX, y ser recopiló un cartucho especial con lo mejor de Starcraft y Brood War para Nintendo 64). Este juego, en un principio, iba a ver la luz en 2003, para Xbox, PS2 y Game Cube. Después de una prometedora presentación. Los años pasaron y la salida del juego comenzó a alargarse. En un principio, decíamos “normal, es Blizzard”, pero poco a poco las cosas no cuajaban: habían cambiado ya dos o tres veces el engine y el aspecto general del juego, en un vano intento por estar gráficamente a la moda durante un proceso que se alargaba demasiado (algo parecido a lo que le pasó a Duke Nukem: Forever).
Incluso llegaron a mostrarse vídeos del modo multijugador, en grandes mapas con vehículos y diferentes tipos de personajes, teniendo pinta incluso de poder competir con el mismísimo Halo (y ya véis si lo habría conseguido).



Sin embargo, el proyecto se canceló, aunque nunca dijeron que tirarían la toalla del todo. Algunos de los elementos argumentales de este juego los pudimos ver claramente reciclados para Starcraft 2 (el fantasma Nova, personaje protagonista; el comandante Horace Warfield o el conflicto relacionado con las Ánimas y su misterioso líder, Tosh, el Bob Marley del espacio), e incluso se llegó a finalizar y publicar la esperada (como siempre) introducción cinemática, que casualmente se trata de la más larga de todas las que ha hecho la compañía. También se llegó a publicar una novela sobre el personaje protagonista, Nova.

Y hablando de cinemáticas, os habréis dado cuenta de que a lo largo del homenaje os he ido colgando las más emblemáticas de los juegos de Blizzard. Y es que ese ha sido uno de sus muchos aspectos en los que han destacado: ser de las primeras compañías de videojuegos a las que se le ha acoplado el término “cinematográfico” por la calidad de sus animaciones. Y es que en más de una ocasión han llegado a admitir que, incluso teniendo lo último en hardware, alguna que otra vez los equipos informáticos del departamento de animación no han dado abasto para tantos polígonos.
Una recomendación personal: si alguna vez estáis delante de la tele y el dvd y no sabéis que vais a ver, grabaros un disco con todos los vídeos de Blizzard, es una experiencia más que gratificante…

Para finalizar, haré una breve reseña al equipo artístico de Blizzard. Samwise, Metzen y compañía han sabido darnos grandes obras de arte a lo largo de estos años, y han sabido darle carácter y personalidad a los juegos de la compañía. A ellos se les ha unido con el paso de los años otros grandes artistas que han exprimido toda su creatividad al servicio de orcos, diablos y protoss, nombres como Raneman o Twincruiser.
Por suerte, para deleite de nuestros ojos, el equipo de diseño artístico de Blizzard tiene web propia, llamada “Sons of the Storm”, y si, se nota que el nombre se le ha ocurrido a Samwise. En esta web podréis encontrar las biografías de estas bestias pardas, con sus galerías de arte y alguna que otra curiosidad. Todo un detallazo.

También, como no, hacer una reseña al apartado musical, que tiene tanto mérito o incluso más que el visual. Las bandas sonoras de los juegos de esta compañía pueden ser calificadas de obras maestras, desde la primera hasta la última, desde las versiones del rock en 16 bits de Rock ‘n’ Roll Racing hasta la maga superproducción de orquesta en las sagas icónicas de Blizzard. Para los que no lo sepáis ya, hace un par de años apareció una edición super-limitada con nuevas versiones y re-ediciones de todas ellas juntas, bajo el título de Echoes of War.


Y con música y Blizzard cogidas de la mano voy a dar el broche de oro a este homenaje. Para los que no lo sepáis, Samwise es un heavy de la cabeza a los pies, y junto con otros cuantos “casos perdidos” que trabajan con él, hacen canciones de heavy-metal inspiradas en las historias de sus juegos. El grupo se llama “Elite Tauren Chieftain” y conforme publican cada nueva expansión de WoW, cambian el número del título del grupo, para demostrar que en la vida real también se puede subir de nivel, en términos muy frikis claro está. Os dejo con su pieza maestra, “I am Murloc”:


Esto, como no, forma parte del cachondeo mental que han tenido siempre en la compañía, buena muestra de ello son las coñas del Día de los Inocentes con las que nos han sorprendido en su web durante algunos años, entre ellos los más llamativos: el Marine Tauren en Starcraft 2, la clase de prestigio del Bardo para jugar en plan Guitar Hero a WoW, el juego de 8 bits de Molten Core inspirado en una de las mazmorras de WoW y emulando al clásico juego de E.T. para SNES, y cosas por el estilo…

Y nada más. Espero de todo corazón que Blizzard nos siga deleitando con su buen hacer y su arte durante muchos años más, y que sigan siendo el exponente a seguir para la industria. Personalmente prefiero a la Blizzard casera de los comienzos, pero nunca es tarde para rectificar errores y volver a centrarse en hacer juegos y no productos adictivos.

Ojala que el frío helado de la ventisca nos traiga muchos más juegos “de película”, mientras tengamos al Tío Sammy dibujándonos guerreros panda revienta-cráneos, porque los clásicos nunca mueren… Parafraseando a Thrall…

¡Lok’Tar Ogar!

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