jueves, 10 de febrero de 2011

Reportaje: Los chicos de la ventisca celebran su 20º Aniversario (Parte II)


En 1995 nuestros chicos siguieron tomándose pausas, y a raíz de ello surgieron juegos poco relevantes como Justice League: Task Force, un juego de lucha al más puro estilo Street Fighter para Genesis y SNES que nos metía en la piel de la cuadrilla de DC en un sinfín de luchas sin sentido, con el pretexto de que Darkseid declara la guerra a la Tierra (ahhh… lógico, claro… ¬¬). Me ha llamado especialmente la atención un tipo morado que sospechosamente se parece demasiado a Savage Dragon… dejémoslo ahí…


En ese mismo año, aparece Lost Vikings 2, para PC y SNES. El argumento y la mecánica de juego vinieron a ser casi lo mismo, sólo que un poco maquillados. El malvado Tomator (que casualmente se parece mucho a un Orco…) secuestra de nuevo a nuestros valerosos vikingos con la intención de hacerlos luchar en una arena de esclavos. De pronto, fallan los sistemas de la nave de Tomator, y en mitad de un apagón los protagonistas consiguen escapar a través del tiempo, llevándose por delante a uno de los secuaces del malvado alienígena, adquiriendo así ciertas facultades tecnológicas, que combinadas con sus habilidades como guerreros vikingos, resultarán demoledoras. Lo más llamativo y remarcable de esta secuela es que más tarde se hizo un remake para PSX y Sega Saturn con una nueva intro en 3D con audio, y gráficos 3D renderizados, al estilo Abe’s Odysee (antes de que éste saliera, ¿eh?). Sin embargo, los chicos de la ventisca poco o nada tuvieron que ver aquí.



Ya por suerte, a partir de aquí, Blizzard se deja de tonterías y se centra por completo en las sagas que la harán catapultarse al estrellato. En ese mismo año 1995, aparece finalmente Warcraft 2: Tides of Darkness para DOS, Windows y Mac. Con unos gráficos más pulidos y definidos, W2 nos presenta la misma mecánica de juego, con una mayor variedad de unidades y edificaciones, y una historia mucho más extensa que la anterior. Tras arrasar Stormwind, las legiones verdes de la Horda avanzan por el Portal Oscuro hasta el gran Mar, adentrándose poco a poco en los reinos del Norte, concretamente Lordaeron. En esta ocasión conoceremos personajes míticos que harán historia en la saga Warcraft y cuyos nombres perduran hasta la fecha, así como inexplicables vueltas de tuerca y oscuras alianzas entre facciones. Sin duda el tito Roper había hecho los deberes.



Más tarde, en 1996, aparece la expansión de éste, Beyond the Dark Portal, que amplía la experiencia de juego considerablemente, sumergiéndonos en la odisea de un grupo de héroes decididos a acabar con la amenaza de la Horda adentrándose directamente en su destrozado mundo natal, Draenor, a través del Portal Oscuro. Aquí conoceremos a más personajes míticos de Warcraft, entre ellos, el legendario jefe orco Grom Hellscream, que hace aquí su debut. Por lo demás, sólo aporta eso, más historia, ya que no hay nuevo contenido “palpable” en sí, ni unidades nuevas ni nada. ¿Serían conscientes en aquel momento de el tema de las expansiones iba a estar muy ligado a ellos en el futuro? Personalmente, es un sistema de ampliación de la experiencia de juego, para mi gusto, mejor y más satisfactorio que los dichosos DLC’s de hoy en día, pero eso es un tema que trataré otro día…


Sabiéndoles a poco el pack de expansión, Blizzard preparó algo realmente gordo para ese año. No os estoy hablando de otra cosa que del primer título de la saga Diablo. Y junto con él, llegaron más cosas debajo del brazo.
Para empezar, habían dado a luz a un nuevo género: la combinación de acción y rol resultó demoledora para el mercado de PC y Mac, ganando legiones de aficionados y adictos. Yo a este género lo llamo el “funde-ratones”, porque, ¿quién no se ha cargado alguna vez un ratón jugando a Diablo? Estoy seguro de que cada vez que oyen hablar del juego, las compañías de periféricos se echan a temblar…



Por otro lado, decidieron finalmente dar el paso definitivo a la hora de potenciar el modo multijugador. Así nació Battle.net: una revolucionaria plataforma de juego online que rompía las barreras hasta entonces definidas, incluyendo una experiencia multijugador única que casi alcanzaba el término “masivo”, adquiriendo algunos de sus tópicos, junto con otros añadidos como son el chat en tiempo real y los torneos, aunque en eso ya fue la comunidad gamer la que puso más de su parte.
Para el desarrollo de Diablo, que para Bill Ropper fue y será siempre su “niño mimado”, se creó la subdivisión Blizzard North que acogió a gente de la antigua compañía Condor, los responsables del anteriormente citado Justice League: Task Force.


Un dato curioso: Ropper entró en Blizzard como doblador. De hecho, ésa era su vocación profesional, y siempre ha sido él el encargado de darle voz al mismísimo Diablo. Sin embargo, sus grandes dotes como guionista pronto salieron a relucir, y por suerte, fue una cualidad más que explotada por la compañía.

Haré también, como no, una pequeña reseña a Hellfire, la expansión “oficial” lanzada en 1997 que fue desarrollada por Sierra, con el permiso y beneplácito de los chicos de la ventisca. Además de incluir nuevas zonas, enemigos, hechizos, objetos y un personaje jugable nuevo (el Monje), Hellfire supuso una notable mejora en la jugabilidad del título, de la cual Blizzard tomó nota concienzudamente para la secuela.


Llegados al año 1998, la gente diría “puaf, estos tíos ya se han coronado todo lo que se puede”. ¡Pues nada más lejos de la realidad! Porque Blizzard estaba más que preparada en ese momento para pegar el petardazo total
No estoy hablando de otra cosa que de Starcraft, uno de los juegos que, además de “re-re-revolucionar” el género de la estrategia en tiempo real, supuso también otro gran salto en materia de juego online, pudiendo considerar a Starcraft como uno de los juegos más jugados en la red, junto con Counter-Strike.



Starcraft modernizó, reinventó y pulió todos los conceptos que hasta ese momento habían triunfado en Warcraft, con un apartado gráfico mucho más cuidado y una interfaz mucho más accesible, potenciando enormemente la jugabilidad. A eso hay que añadirle una vez más, la intervención del bueno de Roper para la historia, desmarcándose en esta ocasión de la espada y la brujería para meterse de lleno en el mundo de la ciencia-ficción, desde un punto de vista algo desenfadado y cafre, como es característico en Blizzard, aún conservando un gran dramatismo en el cuadro general de la historia, centrada en las luchas entre tres poderosas razas por el control de una lejana región del espacio: los Terran (colonos descendientes de convictos de la Tierra), los Protoss (fanáticos guerreros alienígenas entregados por una causa común) y los Zerg (una hueste inmunda de alienígenas insectoides descerebrados cuyo único objetivo es devorar todo lo que se les pone por delante); descubriendo, conforme avanza la historia, las conexiones y los misterios entre unos y otros, pariendo también grandes personajes memorables: Kerrigan, Jim Raynor, Arcturus Mengsk, Tassadar



Ese mismo año apareció su primer y único pack de expansión, Brood War, que ampliaba la historia e incluía (esta vez sí) nuevas unidades, planteándonos una interesante historia en la que los habitantes del Sector Koprulu eran visitados por un inmenso ejército Terran procedente de la Tierra, con la intención de poner a todo quisqui bajo el yugo del gobierno de nuestro planeta. La cosa resultó mal, y Kerrigan (o la Reina de Espadas), soberana del Enjambre Zerg, se alzó con la victoria, dejando a las legiones de seguidores con la incertidumbre durante doce largos años


Doce años que dieron para mucho, porque el editor de mapas incluido en el juego y el “modding” nos trajeron muchas cosas interesantes para este juego, ya fuera en solitario o para ampliar la experiencia multijugador. Soberbio, sobresaliente, magnífico… Starcraft es y sigue siendo, al igual que Diablo en su campo, un referente para todos los juegos de estrategia en tiempo real que se precien, porque TODOS (y nótese que resalto “todos) ellos han bebido de Starcraft y tienen que admitir que tienen un trocito de Starcraft en el corazón.

Mención aparte el extraño fenómeno que surgió alrededor de este juego en Corea del Sur. La afición a Starcraft en este país fue tal que se convirtió en deporte nacional, con ligas patrocinadas y premios astronómicos, y también datos oscuros: un joven chico coreano murió hace unos años de inanición por jugar 13 horas seguidas sin parar. Ver para creer…
Y este pasado año 2010, estoy casi seguro de que los que conozcan Starcraft han tenido que imaginarse alguna vez en sus mentes una flota de cruceros de batalla Terran sobrevolando Corea del Norte para darle su merecido a Kim Jong il. Porque es que la comparación era inevitable…



Viendo el éxito que estaba teniendo su revolucionaria plataforma de juego online gratuito (eso sí, siempre y cuando tuvieras el juego original), Blizzard reeditó Warcraft 2 en 1999, adaptándolo a este sistema de juego. Con el nombre no se quebraron mucho la cabeza: Warcraft II: Battle.net Edition. Pero siendo Blizzard, las obviedades se las podían y se las pueden permitir.

Después de darse un descanso de unos dos años (eso sí, siempre pendientes de su comunidad de jugadores), Bill Roper y los de Blizzard North estaban más que preparados para lanzar la secuela de Diablo, dispuestos una vez más a hacer retumbar el sector.
Diablo II llegó cargado de fuerza en 2000. Con su nueva historia, casi cinematográfica (aún recuerdo que el video de presentación fue uno de los favoritos durante la primera edición del festival de animación Art Futura, aquí en España), nuevos personajes, nuevos monstruos y una jugabilidad dinámica y muy bien pulida, era inevitable que se convirtiera en el primer GOTY del nuevo milenio. Y así fue. Su apartado multijugador, combinado con la potencia de Battle.net, soberbio, y ya en aquella época empezaron a aparecer los ladrones de cuentas, que tan famosos se harían después en WoW… También recuerdo los cibercafés a rebosar de gente que se echaba sus pachangas en LAN, tiempos grandiosos…
Diablo II supuso la auténtica consolidación del género acción/rol como uno de los favoritos para jugar en compatibles, junto con la estrategia en tiempo real. Al igual que ha pasado con Starcraft, todos y cada uno de los juegos de éste género beben de la saga Diablo, irremediablemente, y nadie hasta ahora ha conseguido introducir en él elementos innovadores realmente relevantes como para destronar al progenitor de toda una generación. Una vez más, Blizzard había hecho arte en forma de software.



Un año después, llegó Lord of Destruction, la inevitable expansión. Ampliando contenidos e historia, este pack nos presentaba dos nuevos personajes jugables con características únicas y terminaba de dar algunos retoques a los escasos detalles que aún no terminaban de convencer en el título original, entre ellos el más famoso era la excesiva superioridad del Bárbaro con respecto al resto de personajes en niveles altos. Creedme cuando os digo esto: cuando Blizzard se toma su tiempo para los juegos, no es ni por la historia ni por el apartado gráfico ni por la jugabilidad en general, se toman siempre el tiempo necesario para asegurarse de que todas las facciones dentro de sus juegos estén lo más equilibradas posible. Ésa es una de las razones por las que, por ejemplo, se han tirado doce años con Starcraft II.


Tenía intención de alargar esta entrada un poco más pero la cosa se me está atragantando… Blizzard es mucho Blizzard, y su historia extensa y llena de recovecos que merece la pena analizar. Mañana más, y mejor, y el sábado, como siempre, el resumen de propuestas mutantes para el fin de semana. No os lo perdáis.

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